Feudum – Tutorial Gioco da Tavolo – La ludoteca #69

Feudum – Tutorial Gioco da Tavolo – La ludoteca #69

Transcript del video Feudum – Tutorial Gioco da Tavolo – La ludoteca #69

Finalmente ho preso coraggio, oggi vi presento il tutorial di…Feudum!

Ciao ragazzi io sono Miss Meeple e sul mio canale troverete tutorial e consigli sul mondo dei giochi da tavolo. Ringrazio il negozio Fantamagus di Milano per il supporto alla realizzazione di questo video.

Oggi parliamo di un gioco maestoso, come si evince già dalla scatola, si tratta di Feudum, lo trovate in edizione italiana grazie a Ghenos Games. E’ un gioco di Mark Swanson da 2 a 5 giocatori, con una durata massima di 180 minuti.

Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai consigli dell’autore, ai pro e contro o alle mie impressioni, usate i link di navigazione nella descrizione.

Setup e Regole

Tutti i giocatori sono stati esiliati, arrivati su una strana terra straniera cercheranno riscatto coltivando terre, instaurando feudi e combattendo valorosamente. Con l’aiuto delle influenti gilde, solo uno sarà il più venerato.

La mappa sul tabellone è diviso in 6 aree:mare, isole, boschi, deserto, calanchi e montagne.Ed è circondata da 6 gilde:  il contadino, il mercante, l’alchimista, il cavaliere, il nobile, il monaco.

Ogni giocatore riceve 3 pedine, ovvero i suoi personaggi, 4 dischetti ( di cui 1 va sullo zero del segnapunti), 11  carte azione, uguali per tutti i giocatori, 7 cibo, 7 scellini, 1 gettone sacchetto e 7 segnalini influenza.  Create una riserva di segnalini influenza (di cui 2 per giocatore vanno nella gilda del cavaliere, le altre nella riserva. Usate influenza di colori non in gioco se necessario fino ad avere 4 colori). Tenete ad parte mostri, scellini, bersagli, sigilli reali (con i grani del rosario sul retro). Usate questi ultimi per riempire la gilda del nobile e quella del monaco come mostrato dal regolamento.  Un grano del rosario va su una gallina della gilda del contadino. dei vascelli, 2 vanno sulla gilda dell’alchimista.

Mescolate le carte decreto reale e tenetele a faccia in giù. Create 6 pile di tessere regione ordinate dall’1 al 4. Posizionate i segnalini insediamento,  le merci sulla gilda del mercante, dell’alchimista e del contadino come indicato dal regolamento. Le restanti merci vanno nel sacchetto. Le merci sono zolfo, salnitro, ferro, legno, cibo. Ogni qualvolta nel corso della partita si pagherà o scarterà una risorsa, tornerà nel sacchetto comune.

 il segna ere  inizia dall’1. Come indicato, va messa una risorsa a caso accanto ad ogni insediamento caratterizzato dalla lettera N, ovvero il più a Nord di ogni regione.  Consegnate al primo giocatore il dado progresso e il segnalino primo giocatore. In ordine di turno, ogni giocatore sceglie 3 risorse dal sacchetto e le mette nella sua riserva.Se sceglie uno zolfo, deve decidere se metterlo nella sua botte o tenerlo in riserva, vedremo in seguito qual è la differenza. Sempre in ordine di turno, ognuno sceglie un simbolo personaggio sulla propria pedina e la mette in gioco in uno degli insediamenti di partenza. Un personaggio in gioco fa guadagnare influenza nella relativa gilda,  quindi ognuno mette anche un segnalino influenza sullo spazio da 5 punti devozione della relativa gilda, o sullo spazio da 3 punti se si sceglie una gilda già scelta da un altro giocatore.

Il gioco si svolge in 5 ere, si continua per un numero variabile di round finché non si esaurisce una pila di tessere regione. Ogni round è diviso nelle seguenti fasi:

Fase azioni

Nutrire le pedine

Lanciare il dado progresso

Far avanzare il segnalino era

Fine del round

Nella fase azioni i giocatori scelgono contemporaneamente 4 carte dal proprio mazzo da giocare in quel round. Poi, in ordine  di turno, ognuno giocherà una carta,e si continuerà a giro finché tutti non avranno giocato tutte le carte. Durante la scelta delle carte si può, se si vuole, posizionare un salnitro oppure uno zolfo sul proprio gettone sacchetto per avvisare gli avversari: se si sceglie il salnitro significa che si sceglieranno e useranno 5 carte e non 4 in quel round. Se si sceglie lo zolfo significa che si potranno giocare due carte consecutive in un proprio turno, senza aspettare un altro giro di tavolo. Per questo scopo si possono usare solo i cubetti di zolfo nella propria riserva e non sulle botti. Una volta usati, i cubetti salnitro o zolfo vanno rimessi nel sacchetto.

Le carte riportano un’azione principale, e un’azione speciale che si aggiunge o potenzia l’azione base. Se è presente questo simbolo, si può usare solo l’azione normale o solo l’azione speciale. E se è presente questo simbolo, la carta non può essere l’ultima giocata nel round. Va sempre giocata una delle 4 carte al proprio turno, ma si può decidere di non attivarla.

Vediamo le azioni nel dettaglio: l’azione di migrazione permette di mettere o togliere una pedina dal tabellone. Per mettere una nuova pedina in campo bisogna restituire un cibo dalla propria riserva nel sacchetto, si può scegliere il lato su cui posizionare la pedina e la si può mettere accanto ad un insediamento con un proprio governatore o una propria pedina. Se non ce ne sono, la si mette accanto ad un insediamento di partenza.  Se si vuole togliere una pedina dal tabellone, semplicemente la si ritira. Come abilità speciale, se si possiede sul tabellone una pedina alchimista, si può mettere in gioco una nuova pedina direttamente su un insediamento iniziale a scelta. Avere una pedina in gioco è uno dei requisiti per affiliarsi ad una gilda, vediamo di cosa si tratta. In ogni gilda vedrete questi simboli, ciò significa che in ogni momento dovete controllare quanti punti stella avete relativamente ad ogni gilda. Ad esempio per la gilda dei contadino ogni pedina contadino vale 1 punto, ogni feudo con lo stesso simbolo 3 punti, e ogni fattoria controllata da un proprio governatore 1 punto, ma per poter inserire un segnalino influenza nella gilda bisogna avere almeno uno dei requisiti primari, quelli sulla prima riga, quelli secondari da soli non valgono nulla. Se sono il primo giocatore ad ottenere un requisito primario per la gilda del contadino, posson mettere un segnalino influenza dalla mia riserva alla posizione più a destra, quella del maestro di gilda. Può essere utile usare dei dadi nei colori dei giocatori per tenere traccia dell’attuale valore dei propri insediamenti e pedine. Nel momento in cui un altro giocatore acquisirà requisito primario potrà mettersi sulla mia sinistra, nel posto dell’operaio di gilda se ha un valore  di punti stella pari o inferiore al mio. Se invece ha un valore superiore, passa direttamente al posto del maestro e mi fa arretrare. Con la stessa logica il terzo giocatore si posizionerà sul terzo spazio libero. Quando create un feudo, diventate governatore di un insediamento o aggiungete una pedina, controllate sempre come varia il vostro valore sulle gilde e modificate il valore dei dadi, se c’è un sorpasso si genera immediatamente un riordinamento dei segnalini influenza.

Con l’azione movimento si muovono le pedine sul tabellone, di tanti passi quanto il numero di pedine stesse. I passi si possono dividere tra le pedine, che si muovono tipicamente su strade, oppure su altre tratte se si possiedono veicoli speciali come vedremo. Alla fine del movimento, se almeno una pedina termina su un insediamento con accanto delle risorse (anche su terreni coltivati), si può prelevare una sola risorsa a scelta da un solo insediamento. Non si prelevano risorse da fattorie controllate da noi, nè da terreni coltivati da un nostro servo.

Se si possiede un veicolo speciale in riserva e si intende usare un rotta speciale, lo si posiziona sotto la propria pedina  e si segue la rotta desiderata. Quando si abbandonerà quel tipo di rotta si abbandonerà il veicolo sul tabellone, qualsiasi giocatore potrà salire su veicoli abbandonati.  Le navi possono viaggiare su rotte di mare, indicate dalle onde, i sommergibili possono viaggiare per rotte subacquee, indicate dalle bolle, e le macchine volanti possono viaggiare su rotte aeree, indicate dalle ali.

Le rotte dei traghetti, indicate da questo simbolo, si possono usare al costo di 2 scellini per tratta. Fate attenzione perché queste rotte si considerano chiuse finché l’alchimista ha in vendita almeno un veicolo.

Come abilità speciale della carta movimento, se si ha in gioco una pedina monaco, si può aggiungere +1 ai passi consentiti.

Con l’azione influenza, si può aggiungere un segnalino influenza, se lo si ha a disposizione in riserva, su ogni insediamento con una nostra pedina. Su ogni insediamento possono coesistere al massimo 3 segnalini, appartenenti a massimo 2 giocatori. Il primo giocatore che posiziona un’influenza la mette sopra l’insediamento e diventa il governatore, il secondo lo mette accanto e diventa il servo. Se il governatore posiziona un terzo segnalino rafforza il suo potere e blocca ulteriori inserimenti di segnalini. Se il servo posiziona il terzo, sbalza il governatore che diventa servo. Vi ricordo che essere governatore di un insediamento aumenta il vostro potere sulla relativa gilda. Come azione speciale, se si ha in gioco una pedina mercante, si può pagare uno scellino durante l’azione influenza per sbalzare direttamente il governatore allo stato di servo quando si influenza il luogo in cui è presente il mercante, ma solo se non erano già presenti altri segnalini influenza.

Con l’azione di miglioramento, potete sostituire i vostri insediamenti con tipologie differenti. Un avamposto da voi controllato,ovvero con un vostro governatore, diventa una fattoria pagando un legno, una fattoria diventa una città pagando un ferro (si scartano tutte le eventuali risorse lì accanto) e una città diventa un feudo pagando un sigillo reale. Quando si preleva un feudo, si può sceglierne il simbolo. Ricordatevi di aggiornare il vostro status nelle gilde quando cambiate gli insediamenti che controllate.

Per ogni miglioramento si possono ottenere dei punti vittoria, prelevate una tessera regione con il simbolo della regione in cui avete svolto la miglioria, si può prelevare solo una tessera dell’era corrente o precedente, se non ce ne sono, scegliete una tessera da una pila diversa, sempre dell’era in corso o precedente, ma non otterrete i punti vittoria. Calcolate i punti in base alla tabella accanto, considerando il tipo di insediamento creato e il numero di era stampato sulla tessera prelevata. Le tessere regione possono essere usate in qualsiasi momento come una merce jolly a scelta, oppure possono essere conservate per diventare terreni coltivati, come vedremo.

Se diventate governatore di un feudo, ovvero un vassallo, ottenete 3 punti status nella gilda relativa, ma dovrete effettuare servizio militare per il Re, pena la perdita di punti vittoria. In particolare, quando si effettua un’azione di conquista con successo si può posizionare un proprio disco sul primo spazio, poi sul secondo e sul terzo con le successive azioni, altrimenti si perdono i punti disegnati al conteggio di fine era seconda, quarta e quinta. I punti negativi si sommano ad ogni calcolo, quindi se a fine partita non si è vinta neanche una conquista si perdono 12 punti. sono richieste sempre e solo 3 azioni militari, indipendentemente da quanti feudi governate.

Al posto dell’azione di miglioramento potete creare un terreno coltivato su un insediamento in cui siete servo, al costo di 1 legno. Piazzate una tessera regione in vostro possesso sotto un vostro servo, in ogni insediamento può esserci solo un terreno coltivato. Guadagnate 2 punti vittoria per questa azione. Quando piantate una nuova coltivazione, e poi alla fine di ogni epoca, si posizioneranno 3 risorse del tipo indicato sul terreno, scellini, zolfo, cibo o bersagli. Solo nel momento dell’aggiunta delle risorse il servo può decidere se lasciarle sul terreno, per guadagnare più punti vittoria a fine era, oppure se prelevarle, in quel caso ne tiene 2 e ne consegna 1 al governatore. I bersagli diventano segnalini influenza, presi dalla riserva generale. Le risorse lasciate sui terreni potrebbero venire rubate in seguito ad azioni di movimento.

Con la carta esplorazione, se si governa almeno un avamposto, si pescano 2 carte, più una carta per ogni avamposto o feudo governato oltre al primo, dal mazzo di decreti. Se ne tiene una, e le altre vanno in fondo al mazzo.

I decreti possono essere già con sigillo reale, e si possono giocare in ogni momento ricevendo il beneficio indicato, oppure possono essere senza sigillo reale, e danno punti a fine partita per i requisiti indicati, solo se si avrà un sigillo reale da metterci sopra a fine partita. Non si possono mai avere più di 3 decreti in mano, ma è sempre possibile scartarne uno per fare posto ad uno nuovo. Come azione speciale, scartando un ferro, dopo la prima esplorazione, si possono pescare altre 2 carte, e tenerne una.

Con l’azione raccolto, se si governa almeno una fattoria, si pescano 5 risorse casuali dal sacchetto da mettere accanto ad una propria fattoria, si pesca 1 ulteriore risorsa per ogni fattoria e feudo governato oltre alla prima fattoria,più il numero indicato sui grani del rosario in nostro possesso, fino ad un massimo di 10 risorse. Non si può svolgere raccolto in una fattoria se ha già 10 o più risorse. Si ottiene un punto per questa azione. In alternativa al raccolto classico, si può decidere di sfruttare dei favori, consultando la tabella sottostante per decidere, sul totale delle risorse da pescare, quante lasciarne sulla fattoria e quante tenerne per sè. In questo ultimo caso, come punizione, i grani del rosario usati per ottenere più risorse diventano sigilli reali.

Come abilità speciale, se si ha un contadino in gioco, dopo aver pescato il volume totale del raccolto, si possono scegliere le risorse da tenere come favori personali.

Con l’azione tasse, per ogni città governata ottenete 2 scellini, più 1 scellino aggiuntivo per ogni città e feudo governato oltre la prima città. Come abilità speciale, se avete uno o più cavalieri in gioco, potete prendere un vostro segnalino influenza dalla riserva generale.

Con l’azione conquista, si può attaccare una pedina o un feudo avversario, se ci si trova nello stesso luogo con almeno una propria pedina. Questo simbolo indica che questa carta non può essere l’ultima giocata nel round. Se si attacca una pedina, si può attaccare con più pedine, e anche con l’aiuto di mostri. Ogni pedina e ogni mostro hanno un attacco di 1. Il difensore può difendere con più pedine e con i mostri, ma una sola pedina deve essere dichiarata bersagliata, ogni pedina ha una difesa di 2, ogni mostro ha una difesa di 1. Se la forza dell’attacco supera quella della difesa, un pareggio non basta, l’attaccante è vincitore e guadagna 2 punti, la pedina sconfitta torna nella riserva del proprietario e il vincitore può, se vuole, mettere un dischetto sul tracciato degli eventi militari.

Se si attacca un feudo ai valori già elencati di attacco e difesa per pedine e mostri si aggiungono: 2 punti di difesa da parte del feudo, 1 punto di difesa per l’eventuale secondo segnalino del vassallo, 1 punto di attacco per l’eventuale servo dell’attaccante. Se l’attacco ha successo il vincitore guadagna 4 punti, il feudo è trasformato in avamposto e tutti segnalini influenza tornano ai proprietari, a meno che il vincitore non avesse lì un servo, in quel caso il servo diventa governatore.

Durante un combattimento si può scartare un solo salnitro per aggiungere un +1 al proprio attacco. Se un cavaliere è coinvolto nell’attacco si possono scartare quanti salnitri si vuole per continuare ad aggiungere +1.

Al posto dell’azione conquista si può giocare l’azione affama il popolo. Con una pedina nobile si può conquistare un servo avversario e farlo tornare nella riserva del proprietario, non si ottengono punti vittoria, ma conta come un’azione militare di successo.  Dopo questa azione, rimuovete tutti i grani del rosario dalla gilda del contadino.

Quando un avversario vi attacca, se avevate selezionato a inizio round la carta azione difesa potete rivelarla per avere un +1 in difesa. Se nessuno vi attacca guadagnate semplicemente un punto. In alternativa potete giocare questa carta mentre subite un’azione di affama il popolo, scartate un cibo e vanificate l’attacco avversario,  piazzate un sigillo reale sotto il vostro servo, che sarà immune da questi attacchi. Potete rimuovere in ogni momento il sigillo reale se vi serve per altri scopi.

La carta ripetizione vi permette di attivare nuovamente una delle carte che avete attivato in questo round, solo se ha il simbolo x2. Potete scartare un salnitro per attivare una seconda volta anche una carta che non ha il simbolo x2. Non potete mai riattivare una carta con il simbolo x2 sbarrato.

Se si usa la carta x2 per ripetere un’azione di movimento, si può mettere un proprio segnalino  sul primo spazio del tracciato viaggio epico, o lo si può far avanzare di un passo se si ha già un segnalino sul tracciato. I giocatori più avanzati sul viaggio epico riceveranno punti a fine partita. Quando si arriva al simbolo delle carte, si prelevano 2 carte decreti e se ne tiene una, rimettendo l’altra in fondo al mazzo.

Con l’azione gilda, si può interagire con una delle 6 gilde in uno dei seguenti modi: commerciare, spingere, tirare.  Ogni giocatore può commerciare con la gilda, anche se non ha influenza su di essa. Solo l’attuale maestro di gilda può effettuare l’azione di spingere, e solo l’attuale operaio può effettuare l’azione tirare.

Vediamo le gilde nel dettaglio:  Nella gilda dell’alchimista commerciare significa comprare un veicolo tra quelli disponib\ qili al costo di 3 scellini. Il veicolo si tiene in riserva fino a quando non serve per effettuare un movimento speciale. Tutte le volte in cui, commerciando con le gilde, si pagano scellini, questi vanno ripartiti in questo modo: il primo scellino pagato al maestro della gilda, il secondo al operaio (uno di questi può essere anche il giocatore che commercia), il terzo in carità alla gilda preposta alla raccolta sul lato opposto, ovvero il monaco o il contadino. Se vengono pagati più di 3 scellini si ricomincia il giro da capo.

Tirare significa prendere 2 merci dal mercante e metterle nei carrelli dell’alchimista. Se si completa almeno 1 carrello si ottengono 3 punti e una carta decreto (pescandone 2 e tenendone 1). Spingere significa completare da 1 a 3 invenzioni, tra veicoli e barili di krud, al costo in risorse indicato da prelevare dalla gilda stessa da rimettere nel sacchetto. Se si costruisce un veicolo, lo si rende disponibile in gilda. Se si costruiscono da 1 a 3 barili di krud,  si riempiono da 1 a 3 sezioni barile in ogni riga di segnalini influenza nella gilda del cavaliere presi dalla riserva. Ad esempio se costruisco un barile, ogni giocatore, in base alla completezza della propria riga, arriverà alla fine della successiva sezione barile, ognuno potrà quindi guadagnare un numero diverso di segnalini influenza.

Nella gilda del mercante commerciare significa compare fino a 3 merci, al costo indicato sotto la merce stessa. Spingere significa spostare 4 merci dal mercante all’alchimista. Se si completano 1/2/3 carrelli si ottengono 4/5/6 punti. Tirare significa prelevare 3 merci dalla gilda del contadino, e ottenere 3 punti se si completa almeno una riga o colonna. Inoltre si pescano due decreti e se ne tiene 1.

Alla gilda del contadino commerciare significa trasferire tutte le risorse da una propria fattoria controllata alla gilda, e ricevere un cibo o uno scellino ogni 2 risorse inviate. C’è spazio per 10 risorse al massimo. Per quelle extra, se ci sono grani del rosario sulle galline sommate i valori e quello è il numero di risorse aggiuntive che potete far scivolare nella gilda del mercante, o se non c’è spazio in quella dell’alchimista.

Con l’azione tirare,  prendete i due grani del rosario con valore più basso e più alto dalla gilda del monaco, un avversario ve ne farà scegliere uno dai pugni chiusi,  posizionate quello scelto su una gallina, l’altro torna al monaco. Se la somma dei grani sulle galline è 5 o più, ottenete 3 punti e pescate due carte decreto, di cui ne terrete una. Con l’azione spingere spostate 5 risorse nella gilda del mercante, dove volete rispettando la tipologia. Se riuscite a completare 1/2/3 righe o colonne, ottenete 4/5/6 punti. Scegliete se conteggiare le righe o le colonne, non entrambi. Quando si svolge l’azione di spingere, vengono divisi gli scellini sulla sacca del contadino tra maestro (che tiene l’eventuale scellino dispari) e il operaio.  Se non c’è operaio, la sua parte resta sulla sacca.

Come avrete intuito, l’azione tirare di una gilda corrisponde alla versione depotenziata dell’azione spingere della gilda alla sua sinistra, e l’azione spingere corrisponde alla versione potenziata dell’azione tirare della gilda a destra. Le gilde agli estremi si collegano con quelle ai lati opposti.

Nella gilda del cavaliere commerciare significa pagare 3 scellini per ottenere tutta la riga dei propri segnalini influenza. Facendo questa azione si può anche decidere di abbandonare 3 segnalini influenza per assoldare uno dei due mostri,  posizionatelo sul tabellone accanto ad una vostra pedina o segnalino influenza. Il serpente marino si muove solo su rotte d’acqua e subacquee, il gigante solo su strade e rotte aeree. Mettete 1 dei segnalini influenza dei 3 che avete scartato accanto al mostro per indicarne il possesso. I mostri contano per aumentare il numero di passi dell’azione movimento, possono prendere parte ad un attacco, raccolgono risorse dai luoghi in cui terminano il movimento, ma non vanno sfamati.  Tirare significa creare un veicolo, o un barile di krud presso l’alchimista, guadagnare 3 punti e una carta decreto. Spingere significa scartare da 1 a 3 segnalini influenza di colori diversi e ottenere in cambio altrettanti sigilli reali da mettere sulla gilda del nobile. Se si completano 1/2/3 righe o colonne, si ottengono 4/5/6 punti.

Alla gilda del nobile si possono comprare 1 o 2 sigilli reali per 3 o 6 scellini. Tirare significa scartare 2 segnalini influenza di colori diversi e ottenere 2 sigilli reali da mettere in gilda. Se si completa almeno una riga o colonna, si ottengono 3 punti e una carta decreto.

Spingere significa prelevare due sigilli reali, voltarli e metterli sul rosario. Se la somma dei valori sul rosario è ora almeno 5,7 o 11 si ottengono 4/5/6 punti.

Infine, alla gilda del monaco commerciare significa pagare 3 scellini per un grano del rosario, un avversario preleva quello di valore maggiore e il minore, li nasconde nei pugni e ne fa scegliere uno da tenere, l’altro torna al suo posto. Tirare significa prendere un sigillo reale dal nobile e farlo diventare un grano del rosario. Se la somma dei grani è almeno 11, si ottengono 3 punti e una carta decreto. Spingere significa prendere due grani, il più basso e il più alto, che un avversario ci farà scegliere alla cieca. Quello prescelto verrà messo su una gallina del contadino. Se la somma dei valori sulle galline è almeno 3/6/9 si ottengono 4/5/6 punti. Quando si svolge l’azione di spingere, vengono divisi gli scellini nella cassetta tra maestro (che tiene l’eventuale scellino dispari) e l’operaio.  Se non c’è operaio, la sua parte resta sulla cassetta.

Se si usa la carta ripetizione per riattivare un’azione di gilda, è obbligatorio interagire con una gilda differente. Al posto dell’azione di gilda normale si può dare un banchetto, ovvero,  scartando uno zolfo da una botte di vino e trovandosi con una propria pedina accanto ad una pedina o un vassallo avversario, si può sfruttare un’azione di spingere o tirare come se si fosse nei panni dell’avversario, ovvero in una gilda in cui l’avversario è maestro o operaio, si ottengono i normali punti vittoria + 3. Anche nella ridistribuzione degli eventuali scellini, si prende il posto dell’avversario.

Quando si svolgono le azioni spingere e tirare, si può, se si vuole, posizionare un dischetto accanto al proprio segnalino influenza e d’ora in poi si guadagnerà sempre un punto addizionale per queste azioni, se si ha in gioco in un’altra gilda un secondo segnalino, si ottengono 2 punti aggiuntivi per queste azioni.

Il numero di dischetti è limitato, valutate bene se usarli per le gilde, per il viaggio epico, o per le azioni militari.

Dopo la fase azioni c’è la fase di nutrimento delle pedine, ossia bisogna rimettere nel sacchetto un cibo per ogni pedina in gioco. In alternativa, si possono sfamare le pedine con il vino messo in precedenza nelle proprie botti, il vino sfama per due round, quindi la prima volta lo si posiziona sopra una pedina, al round successivo lo si toglie. Lo svantaggio è che mentre una pedina ha il vino sopra di sé è ubriaca, e il suo valore di attacco e  difesa diventa 0. Ogni qualvolta si riceve uno zolfo bisogna decidere subito se tenerlo sulla propria botte per farlo diventare vino (la botte tiene fino a 3 zolfo), oppure se tenerlo nella propria riserva.

Poi si lancia il dado progresso e si rimuove una tessera della regione indicata. Si può rimuovere una tessera solo se indica il numero dell’era in corso o di un’era precedente, se ciò non fosse possibile, si ritira il dado.

Dopo aver lanciato il dado e rimosso una tessera si controlla se si può avanzare ad una nuova era, in base allo schema disegnato. Ad esempio, se si vedono almeno 4 tessere di era 2, si passa subito all’era 2. Se inizia una nuova era si fa avanzare il segna ere e si procede allo scoring di fine era. ogni giocatore riceve 5,3 o 1 punto in base alla sua posizione in ciascuna gilda. 2 punti per ogni sua area produttiva vuota, e 4 punti per ogni sua area produttiva con almeno una risorsa. Si ricevono punti crescenti, da 1 a 11, in base a quante regioni sono presidiate, ovvero in quante regioni è presente un proprio governatore o un servo. Solo nella seconda, quarta e quinta era si controlla lo stato di slealtà e si perdono punti se si possiedono feudi, ma non sono stati rispettati i requisiti richiesti. Si sommano tutti i punti negativi degli step non raggiunti fino a quel momento.

Poi si riforniscono tutte le aree produttive di 3 risorse del tipo indicato. I servi decidono se lasciare le risorse sull’area, o raccoglierle lasciandone 1 al governatore.  Si posiziona una risorsa a caso accanto ad ogni insediamento con indicato il punto cardinale corretto.   Solo all’inizio della terza era si riforniscono le gilde come durante il setup

Infine, il segnalino primo giocatore passa al giocatore successivo e inizia un nuovo round. Quando si verifica la condizione che fa scattare l’inizio della quinta era, i giocatori terminano le proprie azioni e contano i punti come in ogni fase di fine era. In più si procede al calcolo finale.  Ogni giocatore ottiene punti in base alla sua posizione sul viaggio epico, in base alla sezione in cui si trova può ottenere il punteggio più alto se è primo, il più basso se è secondo.

Si ottiene 1 punto per ogni avamposto, fattoria e città controllati. Si ottengono 3 punti per ogni feudo controllato. Si ottengono 3 punti per ogni set di 3 insediamenti uguali governati. I feudi sono jolly in questo conteggio.  Ogni 3 scellini diventano 1 punto.

Si ricevono i punti indicati dalle carte sigillo reale con sigillo. Chi ha più punti è il vincitore, in caso di parità, vince il giocatore con più zolfo nella sua botte.

Consigli dell’autore

Abbiamo chiesto a Mar Swanson, autore di Feudum, qualche consiglio su come affrontare il gioco, ecco cosa ci ha suggerito:

  1. Lavorate sulle sinergie tra le gilde, che sono studiate a coppie, ad esempio la gilda del contadino e del cavaliere beneficiano del governo di fattorie, conviene puntare su entrambe contemporaneamente.
  2. Se decidete di costruire un feudo, e non è obbligatorio, costruitene più che potete, visto che le azioni militari richieste sono sempre e solo 3.
  3. Cercate di crearvi fin da subito il modo di fare punti ricorrenti all’inizio di ogni era, ad esempio avendo terreni coltivati dai vostri servi, espandendovi in varie regioni e influenzando più di una gilda.

Impressioni

Non si sa da dove iniziare quando si parla di Feudum, è uno di quei giochi che racchiude in sé tante meccaniche, tante possibilità strategiche, di cui si scopre sempre una regoletta nuova che era sfuggita, insomma è un gioco a cui dedicare tempo e pazienza.

Mi sono innamorata della grafica di Justin Shultz, particolarissima e originale, e dei materiali minimalisti, ma efficaci, con i due adorabili mostri, che a volte si decide di assoldare solo per vederli in azione sulla mappa.

Il regolamento, devo dirlo, è una tortura, ammetto di non essere riuscita a capire il gioco finché non ho visto un gameplay completo di 2 ore su YouTube. Spero che anche il mio video possa esservi d’aiuto almeno a riordinare le idee.

In realtà la gestione della mano di carte non è complicata, tutte le azioni sono piuttosto chiare tranne una, quella delle Gilde che apre un mondo di possibilità di tutti i tipi. A mio avviso un minimo di semplificazione nelle gilde non avrebbe guastato, nel senso che 1. è difficile tenere traccia del livello di ognuno sulle varie gilde, e questo è un vero problema, 2. a volte non si riesce ad avere una chiara visione delle conseguenze delle azioni, perché si genera una reazione a catena e una continua ridistribuzione delle risorse nelle gilde e a volte si finisce per avvantaggiare un avversario, magari senza  accorgersene. Tanto più che alcune azioni delle gilde sono totalmente senza senso, perché mai dovrei togliere dei grani da un rosario, metterli su una gallina e aumentare il raccolto di risorse in base a quelle galline? E perché un sigillo reale dovrebbe diventare grano del rosario? È un gioco che dà l’impressione di avere in sé tante tante belle idee, ma alcune sono lasciate inespresse, o inspiegate.

Le azioni delle gilde sono spesso utili solo a ridistribuire risorse, e fare punti facili, ma il problema grosso è produrre risorse per sé, non è facile crearsi un motore di produzione cibo e spesso si sprecano molte azioni per recuperare anche un solo cubetto.

A parte questi particolari surrealisti e queste difficoltà, Feudum è molto appassionante, mantenere il controllo dei territori è fondamentale, ed è un attimo farsi soffiare una maggioranza in una gilda, o farsi attaccare un feudo costruito con tanta fatica. In due giocatori ovviamente gli spazi ampi permettono di non attaccarsi troppo, dividersi le gilde, e fare la propria partita in tranquillità, lo consiglio a chi non ama l’interazione diretta, ma ammetto che così si snatura un po’ il gioco. In 5 non lo consiglierei neanche al mio peggior nemico, a causa di una durata smisurata, in 3 o 4 abbiamo il giusto mix di cose. L’utilizzo dei mostri sarà anche più frequente in più giocatori, perché possono dare man forte durante i più frequenti attacchi.

Da un gioco che si chiama Feudum, ci si aspetterebbe che costruire feudi sia fondamentale, invece è una vera e propria maledizione, non solo il re ci richiede di svolgere un numero prefissato di azioni militari, ma siamo anche soggetti ad attacchi durissimi. Ma credo che gran parte del fascino di Feudum stia proprio in queste cose un po’ assurde, tra la grafica sognante e le regole apparentemente fuori tema, con mezzi volanti e subacquei. Feudum ci trasporta in un mondo di fantasia dove non tutto deve avere un senso, ma dove l’esperienza e il viaggio daranno grandi soddisfazioni.

Fatemi sapere innanzitutto se ci avete capito qualcosa di questo tutorial, e poi se avete provato Feudum e cosa ne pensate.

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