13 Giorni Tutorial – Giochi per due – La ludoteca #52
Transcript del videotutorial di 13 giorni. Gioco acquistabile su Amazon: http://amzn.to/2FSiw83
Benvenuti al videotutorial di 13 giorni, vi illustrerò le regole nel dettaglio e scopriremo quale superpotenza avrà la meglio tra USA e URSS. Alla fine del video, come sempre, non perdete i Pro e Contro ei consigli dell’autore per diventare imbattibili a 13 giorni.
Ciao ragazzi, io sono Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare. Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video.
13 giorni è un gioco di Asger Granerud e Daniel Pedersen, per soli 2 giocatori, con una durata massima di 45 minuti. L’edizione italiana è curata da Cranio Creations. Vediamo come si gioca!
Setup e Regole
Posizionate il tabellone al centro del tavolo, il segnaturni sul round 1, il marcatore prestigio al centro del relativo tracciato.
I giocatori siedono ai lati opposti della mappa, consegnate ad ognuno 17 segnalini influenza del proprio colore e 3 bandiere. Posizionate 2 segnalini influenza blu, quelli americani, su Italia e Turchia, e 2 segnalini influenza russi su Berlino e Cuba (dallo sfondo arancione). Notate che i vari campi di battaglia hanno sfondi diversi, ognuno è legato ad un diverso aspetto del conflitto e ad un diverso tracciato del defcon. I territori arancioni corrispondono all’aspetto militare, i territori viola all’opinione pubblica e i territori verdi alla politica.
Gli indicatori defcon russi e americani vanno posizionati come indicato dai simboli sul tabellone.
Mischiate le carte Obiettivo e le carte Strategia, creando due mazzi a faccia in giù. Il giocatore americano riceve la Lettera Personale.
La partita si svolge in 3 round, più uno scoring finale. Ogni round è diviso in 6 fasi:
Innalzare il Defcon
Pescare obiettivi
Carte strategia
Preparazione per le conseguenze
bonus opinione pubblica
Risoluzione degli obiettivi
Controllo guerra nucleare
Ad inizio round tutti i segnalini Defcon russi e americani vengono innalzati di 1 livello, ciò accade anche ad inizio partita. I livelli del Defcon sono importanti e possono portare alle perdita immediata della partita. In particolare, se alla fine di un round un segnalino si trova al livello Defcon 1, il proprietario del segnalino ha perso. Oppure, se tutti e 3 i segnalini di un giocatore si trovano a livello Defcon 2, il giocatore ha perso. Se queste condizioni si verificano per entrambi i giocatori contemporaneamente, hanno entrambi perso.
Poi si pescano 3 carte obiettivo a testa, le carte sono legate ad un campo di battaglia, oppure ad un tracciato del Defcon. Ogni giocatore posiziona le sue bandiere sul tabellone, ad indicare quali 3 obiettivi ha pescato. Le carte obiettivo riportano, in basso, in cosa consiste il raggiungimento dell’obiettivo. Entrambi i giocatori ne scelgono uno, che terranno coperto, e riporranno gli altri 2 nel mazzo degli obiettivi, che verrà rimischiato. La carta obiettivo Lettera Personale corrisponde all’Arena Nazioni Unite. L’obiettivo scelto sarà conteggiato a fine round.
Nella fase successiva si consegnano 5 carte strategia a testa. prestigio Chi è più indietro nel tracciato prestigio sceglie chi ha l’iniziativa, ossia chi giocherò la prima carta. In caso di parità, e quindi anche nel primo round, il giocatore russo decide chi ha l’iniziativa.
A partire dal giocatore con l’iniziativa quindi, ognuno giocherà una carta, ne svolgerà gli effetti, e poi passerà la mano all’avversario.
Le carte possono essere di 3 fazioni: russe, americane, o neutrali. Le carte della propria fazione e neutrali si possono giocare in due modi, per l’evento, o per comandare. Se si decide di giocare l’evento, si risolve quanto indicato. Se è presente un’icona Defcon, l’evento influenzerà i livelli del Defcon secondo le regole base. Se non è presente un’icona Defcon, l’evento non avrà effetti sul Defcon.
Se si gioca per comandare, si considera il numero di segnalini indicato, da 1 a 3, e si possono aggiungere o togliere altrettanti segnalini da un solo campo di battaglia a scelta. Si possono mettere o togliere solo i segnalini del proprio colore. Posizionando un segnalino non accade niente, posizionando il secondo segnalino di fila, l’indicatore del Defcon del tracciato indicato dal campo di battaglia si innalza di uno. Se si posizionano ulteriori segnalini, il Defcon si alzerà si un passo per ogni segnalino ulteriore al primo aggiunto.
Se invece si decide di togliere un segnalino non accade nulla, ma dal secondo segnalino in poi, viene abbassato il relativo tracciato del Defcon di un passo per ogni segnalino ulteriore al primo che viene tolto. Se il segnalino Defcon si trova già al punto più alto o più basso quando si deve effettuare uno spostamento, si lascia al suo posto.
Si possono sempre aggiungere o togliere meno segnalini di quelli indicati, se si desidera. su ogni campo di battaglia, ci possono essere al massimo 5 segnalini per giocatore.
Il possessore della Lettera personale può, mentre sta giocando una carta per comandare, decidere di giocare insieme alla carta, la lettera personale, e in questo modo aumentare di 1 il numero di segnalini indicati. La lettera, dopo essere stata usata, passa all’avversario, che potrà decidere di usarla se e quando vuole nello stesso modo.
Se non si hanno più segnalini a disposizione, si dovranno prima rendere disponibili togliendoli da un campo di battaglia.
Le carte appartenenti alla fazione avversaria si possono giocare solo per comandare, mai per l’evento, ma nel momento in cui vengono giocate vanno subito passate all’avversario che può, se vuole, svolgere l’evento indicato prima che vengano giocati i punti comando.
Dopo aver giocato 4 carte a testa, la quinta carta in mano ai giocatori verrà messa a faccia in giù sotto il tabellone, per la fase conseguenze, ovvero lo scoring finale che vedremo in seguito.
Poi si controlla quale giocatore ha la maggioranza di segnalini influenza nei territori viola, che influenzano l’opinione pubblica, e si assegnano i rispettivi bonus. In caso di parità su un territorio, non si assegna il relativo bonus. Chi ha la maggioranza sul campo Televisivo può far salire o scendere un suo indicatore Defcon di un passo. Chi ha la maggioranza sul territorio delle Nazioni Unite riceve la Lettera personale dall’avversario. Se è già in suo possesso, non accade niente. Chi ha la maggioranza nel campo delle Alleanze pesca la prima carta strategia e la guarda. Poi può decidere se scartarla a faccia in su, o metterla coperta sotto il tabellone per lo scoring finale.
Nella fase successiva si scoprono gli obiettivi dei due giocatori e si ritirano le bandiere dal tabellone. Poi si risolvono i due obiettivi contemporaneamente. Gli obiettivi danno punti prestigioSe il russo ottiene punti prestigio, si sposta l’indicatore verso destra, se l’americano ottiene prestigio, si sposta verso sinistra. Solitamente il prestigio che si ottiene è pari alla differenza tra il numero di segnalini influenza di chi ha la maggioranza e quelli dell’avversario, o alla differenza in passi sul tracciato Defcon di chi sta davanti rispetto a chi è indietro. In caso di parità, non si ottiene prestigio. Inoltre, sulle carte sono presenti dei modificatori che possono fare ottenere più punti prestigio. I tracciati Defcon hanno sempre un modificatore +1, i campi di battaglia tra 0 e 2. Nei territori Cuba militare, cuba politico e Atlantico, che sono collegati, il modificatore è indicato come +X. In questi casi, dopo aver ottenuto il prestigio per il territorio indicato, si ottiene un punto prestigio in più per ogni altro territorio, tra questi 3, su cui si ha la maggioranza. Gli obiettivi risolti vanno scartati a faccia in su.
A questo punto si controlla il livello del Defcon per verificare se un giocatore ha scatenato la guerra nucleare. Se un segnalino si trova al livello Defcon 1, il proprietario del segnalino ha perso. Oppure, se tutti e 3 i segnalini di un giocatore si trovano a livello Defcon 2, il giocatore ha perso. Se queste condizioni si verificano per entrambi i giocatori contemporaneamente, hanno entrambi perso.
Infine, si avanza il segnaturni sul round successivo. Alla fine del terzo rounde si procede al calcolo finale. Si scoprono tutte le carte posizionate sotto il tabellone nel corso della partita e si contano, per ogni fazione, il numero di segnalini influenza indicati. Le carte neutrali non si contano. La fazione che ha il maggior numero di segnalini ottiene 2 punti prestigio. In caso di parità nessuno ottiene punti.
A quel punto, il giocatore in vantaggio nel tracciato prestigio è il vincitore. In caso di parità. vince il giocatore in possesso della Lettera personale.
Impressioni
13 giorni è ambientato durante la guerra fredda, nei giorni dell’ottobre 1961 in cui si svolsero trattative tra Russia e Stati Uniti per eliminare le basi missilistiche russe allestite a Cuba. Nel gioco dei danesi Granerud e Pedersen, autori addirittura di una trilogia sulla Guerra Fredda, si rivivranno quei giorni e si deciderà quale delle due superpotenze uscirà con maggior prestigio dalla crisi cubana.
La prima cosa che si pensa vedendo 13 giorni è che sia una versione light di Twilight Struggle e in un certo senso è così visto che sono ricalcati l’ambientazione, il controllo territori, e il meccanismo di scelta azioni tramite carte da giocare come eventi o punti influenza.
Le differenze stanno nel fatto che 13 giorni è un gioco molto meno snervante, molto più rapido, e più tattico che strategico, perché ci sono gli obiettivi imminenti di fine round che ci obbligano a giocare più sulle emergenze e sulle pezze da mettere sui buchi lasciati, che sul lungo periodo, e non nego che questo sia abbastanza fastidioso. Non si sa mai su che territori si combatterà nel round successivo e ci sono continui ribaltamenti di fronte per cui bisogna ritirarsi in fretta da un territorio, per piazzarsi in un altro. I round sono molto brevi e hanno obiettivi da risolvere dopo aver giocato appena 4 carte, per questo anche il concetto di bluff, che dovrebbe essere fondamentale nel gioco, viene un po’ meno, spesso non si ha fisicamente il tempo di bluffare, a meno che le carte e gli obiettivi pescati non ci vengano in aiuto.
I materiali dell’edizione italiana potrebbero essere migliori, soprattutto i segnalini sono in cartone sottile e decisamente poco maneggevoli, molto positivo invece il fatto che nel regolamento sia riportato praticamente lo svolgimento di una partita per intero.
C’è da dire che 13 giorni è un gioco che migliora giocandolo perchè può diventare più profondo quando si conoscono le carte, quando si sanno leggere le mosse avversarie, quando si comprende l’importanza dei bonus opinione pubblica e del mettere pressione all’avversario spingendo sul Defcon. In ogni caso a mio parere è un titolo che mette troppo in difficoltà il giocatore, che in balia delle carte pescate, degli obiettivi che cambiano in continuazione e del Defcon, si preoccupa più di non collassare, che di giocare.
Il mio consiglio comunque è se vi piace la storia, prendetelo in considerazione e provatelo, ma anche se vi piace il controllo territori, perché non è comune trovarne uno per due giocatori.
Fatemi sapere se lo avete provato e se avete un’opinione diversa dalla mia. Se vi piacciono i miei video, iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per ricevere le notifiche.
Alla prossima e buon gioco!