Sierra West Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #96

Sierra West Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #96

Transcript del tutorial di Sierra West. Il gioco è acquistabile su Amazon

Direttamente da Essen Spiel 2019, oggi vi parlo in anteprima di Sierra west.

ciao a tutti io sono Miss Meeple, sul mio canale scoprite nuovi giochi da tavolo e imparate le regole in pochi minuti. Per continuare a giocare con me iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per non perdere le notifiche.

Il gioco di cui vi parlo oggi è Sierra West, di Jonny Pac Cantin da 1 a 4 giocatori, con una durata massima di 60 minuti. L’edizione che ho io è quella di Board&Dice ma è già stata annunciata l’edizione italiana a cura di MS edizioni per aprile 2020.

Noi vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai pro e contro e alle mie impressioni, ci sono i link di navigazione nella descrizione.

Setup e regole

 Si può giocare a Sierra West in 4 modalità differenti, vediamo innanzitutto le regole comuni e la modalità Apple hill, che è consigliata per iniziare, a fine video vedremo le differenze apportate dalle altre varianti di gioco.

 Utilizzate tutti i componenti base, più i componenti con il simbolo della mela, per la variante apple hill.

Piazzate la base della montagna al centro del tavolo, con accanto i tracciati punteggio con i segnalini dei giocatori sugli 0. Aggiungete i tracciati punteggio della modalità apple hill con i segnalini dei giocatori sugli 0, e il contatore di mele verdi e rosse con i relativi segnalini sugli spazi iniziali.

Delle 6 carte speciali, quella con il simbolo fuoco va messa sotto la base della montagna, nello spazio più a sinistra. Se nessuna carta ha il simbolo fuoco, sceglietene una a caso.

Con le carte montagna della variante giocata e le 5 carte speciali rimaste, create la montagna come indicato sul regolamento, in due setup diversi in base al numero di giocatori.

 Ogni giocatore riceve una plancia,  un carro da posizionare all’inizio del percorso, un avventuriero alla base della montagna,  due pionieri sulla plancia e il suo mazzo di carte iniziali, che mischia e pone a faccia in giù. In fondo a questo mazzo si pone la carta con il simbolo della variante giocata. Ogni giocatore pesca la sua mano iniziale di 3 carte.

Ogni giocatore riceve anche 5 tessere animale a faccia in giù, compresa quella della variante giocata.

 Le cabine a faccia in giù si posizionano sulla loro plancetta, con le prime 4 scoperte.

 Create una riserva di stivali, oro, legno, pietra, cibo. Il mulo resta vicino alla riserva.  Il primo giocatore è scelto casualmente.

 A partire dal primo giocatore si continua a turno in senso orario finché si verificano le condizioni di fine partita. Nel proprio turno si eseguono 3 fasi: pianificare, esplorare, passare

 Nella fase di pianificazione si posizionano le 3 carte dalla propria mano sotto la plancia, sovrapponendole esattamente in questo modo per formare due sentieri, uno su sterrato e uno su prato.

 Ogni carta ha una parte inferiore con le icone che permettono di costruire il percorso per i pionieri, una parte superiore con un’icona animale e uno spazio azione di conversione.

 A questo punto si annuncia agli avversari quali icone animali sono visibili.

Gli avversari, se vogliono, possono impegnare un loro pioniere dal villaggio nello spazio bracconiere per intrappolare un animale, che girano a faccia in su e che darà risorse aggiuntive come vedremo in seguito. Per usare questa azione va spesa una risorsa a scelta tra cibo, legno, pietra.

La fase di esplorazione è a sua volta divisa in 3 fasi, cabine, sentieri e azioni di conversione.

Nella fase cabine si possono assegnare uno o due pionieri rigorosamente dal villaggio (quindi non dagli spazi del bracconiere o del tracker, né dai sentieri o dalle azioni in cima) ad una capanna che corrisponda al pioniere scelto. Le cabine si costruiscono durante il gioco. In questo modo l’abilità della capanna è attiva finché sarà occupata da un pioniere. La capanna grigia già stampata può essere attivata con il mulo.

Nella fase sentieri si può muovere un pioniere dal villaggio, da una capanna, o dagli spazi bracconiere ,tracker, all’inizio del suo percorso e da lì fargli attraversare le icone da sinistra a destra attivandole. Per attivare gli spazi del sentiero sterrato con il simbolo di una o due risorse, bisogna pagare 1 o 2 risorse a scelta tra cibo, pietra, legno.

Le azioni a bordo bianco sono facoltative, anche quando hanno un costo, le azioni a bordo rosso sono da attivare per forza, in alternativa si può decidere di prendere un danno, oppure di non far proseguire il pioniere che vi si trova sopra.  Prendere un danno significa arretrare il proprio carro  oppure perdere una capanna.

I due pionieri si possono muovere liberamente sui sentieri, anche alternandosi, ma non possono mai tornare indietro.

 Le azioni che si trovano sui sentieri sono ottenere risorse del tipo indicato, ottenere il mulo dalla riserva, o dal giocatore che ne è in possesso, da usare immediatamente, ottenere tutte le risorse indicate sulle tessere animale catturato,  ovvero a faccia in su,  ottenere un token stivali. L’orso non fa nulla, bisogna pagare le risorse indicate per superarlo, oppure fermarsi, oppure prendere un danno.

Con il simbolo stivali si possono fare 1 o 2 passi per avanzare con il carro o sulla montagna.  Per salire sulla montagna, partendo dalla base si può salire su una carta a scelta con uno stivale, e poi per ogni altro stivale ci si può muovere su una carta adiacente, anche già occupata

Per muovere il carro di un passo si devono avere il numero di stivali richiesto e le risorse richieste. Il carro si muove di un passo per volta.

 Quando si spendono gli stivali indicati sul sentiero per una di queste azioni, se vi servono ulteriori passi pitete aggiungere stivali scartando token raccolti in precedenza. Tutti i passi non usati vengono persi.

 Con il simbolo vanga si possono fare 2 cose, comprare una capanna o acquisire un carta. Se si decide di comprare una capanna, se ne prende una a faccia in su dal mercato pagando gli eventuali costi aggiuntivi. Se non si è presa quella più a destra, eliminate l’ultima, poi fate slittare tutte quelle rimaste, infine scopritene di nuove.  La capanna scelta va costruita su uno spazio dello stesso colore sulla propria plancia. Se gli spazi sono occupati, non si può costruire una nuova capanna.

 Per ottenere una carta, sempre con il simbolo vanga, si prende una carta che sia a faccia in su con sopra il proprio avventuriero,   la si mette in cima al mazzo di pesca o alla pila degli scarti e entrerà a far parte del proprio mazzo. L’avventuriero torna alla base della montagna. Si voltano le carte che non sono più coperte parzialmente da nessun’altra carta. Se si scopre una carta speciale, la si aggiunge alla base della montagna. Se un avventuriero avversario era presente sulla carta tolta dalla montagna, torna anch’egli alla base della montagna, ma guadagna un token stivali. Se un avventuriero avversario era sopra una carta coperta che è stata voltata, resta al suo posto.

 Nella modalità apple hill ci sono altri due simboli: aumentare la quantità di mele verdi e rosse disponibili, che sono risorse comuni raccoglibili da chiunque, o aumentare la quantità di mele verdi e/o rosse sui tracciati comuni in base a quelle disegnate  sulle carte speciali sotto il proprio carro e alla sua sinistra.

 Nella fase delle azioni di conversione, si può assegnare il mulo, o un pioniere che è arrivato alla fine del suo percorso, ad un’azione di conversione, attivandola.

Le azioni di conversione permettono di pagare risorse per avanzare su un tracciato. Video Tracciati Quando si avanza su un tracciato si ottiene il bonus relativo indicato in alto.

Questa azione attiva una possibilità per gli avversari. Durante il turno di un avversario, quando egli sale su un tracciato, si può decidere di assegnare un pioniere   dal villaggio allo spazio tracker, e ottenere così la risorsa indicata in basso Video tracciati  sul tracciato su cui è salito il giocatore di turno.

 Con questo simbolo si possono pagare due ori per far avanzare il proprio carro, ignorando gli altri costi richiesti.

Nella modalità Apple hill si aggiunge la possibilità di pagare mele, dalla riserva comune per ottenere risorse. Se c’è il simbolo infinito, l’azione si può svolgere più volte, oppure spendere mele per avanzare sul tracciato mele, che funziona come quelli comuni.

  In qualsiasi momento del turno si può passare, facendo tornare al villaggio tutti i pionieri e il mulo. Si scartano le 3 carte usate in una pila di scarti e se ne pescano altre 3. Se termina il mazzo, si rimischiano gli scarti.

 Si prosegue a giro finché la sesta carta speciale viene aggiunta alla base della montagna, si continua fino all’ultimo giocatore, poi tutti hanno un ultimo turno.

 A quel punto si procede al calcolo dei punti. Ognuno riceve punti in base a quante carte con la stella, cioè reclamate dalla montagna ha nel mazzo, in base a questa tabella.  Poi per ogni tracciato, compreso quello specifico Apple hill, si moltiplica il livello raggiunto per il moltiplicatore indicato accanto al proprio carro.

  Si perdono 3 punti per ogni animale non girato

Si perdono 3 punti per ogni capanna non costruita

Infine si ottiene 1 punto per ogni oro rimasto e ogni token stivali rimasto.

Chi ha più punti è il vincitore

 Nel setup della variante fiumi e banjo aggiungete il mercato del pesce e le canoe, sulle carte speciali troviamo oro e pietra. Il gioco è identico, ma ci sono nuove azioni sulle carte specifiche di ogni variante giocata. Le nuove azioni per questa modalità vi permetteranno di ottenere queste risorse, di avanzare le vostre canoe o farle tornare al mercato, di pescare pesci indicati sulle carte a sinistra della vostra canoa, o vi richiederanno di affrontare sfide di banjo,  che si superano solo se i due pionieri si trovano sulle due icone banjo.  Se la canoa si trova al mercato potete pagare pesci per ottenere risorse.

 Per la variante Corsa all’oro aggiungete i vagoncini, la carta lanterna e dinamite.Le nuove azioni prevedono di tirare dei dadi per ottenere oro in cambio di pietra, fino ad un massimo del numero indicato sulle carte alla sinistra del vostro carro. Ignorate le pepite indicate sulle carte miniera oscura, finché non ottenete la carta lanterna con questa azione.

 Con questa azione potete caricare oro sui vostri vagoni. L’oro nei vagoni a fine partita vale 3 punti invece di 1.

Con la dinamite ottenete la relativa carta e potete scambiare quando volete 2 pietre per un oro. Come azione di conversione potete comprare un vagoncino al costo di 3 risorse. Se finite la partita con le carte lanterna e/o dinamite in mano valgono 3 punti l’una.

 Per la variante Fuorilegge e avamposti create la montagna come indicato da regolamento, con gli avamposti e i segnalini fuorilegge negli spazi più a sinistra di ogni riga. Ogni giocatore riceve 2 carte pallottola e le sovrappone in modo da non mostrare nessuna pallottola.  Le nuove azioni permettono di ottenere nuove munizioni o di ricaricarsi completamente, ovvero arrivare a 6 pallottole.   Ottenere la carta sceriffo che vi dà +1 al dado  e vi fa ottenere un oro ogni volta che catturate un fuorilegge.

Le azioni di conversione vi permettono, con la pistola di spendere un numero qualsiasi di pallottole, tirare un dado per ognuna e se fate un risultato mostrato sulle carte alla base della montagna sotto o a sinistra del vostro carro potete catturare un fuorilegge, dall’alto verso il basso.Se i tiri di dado falliscono, dovete prendere un danno, quindi arretrare il carro o perdere una capanna.

Con il fucile, spendete due pallottole per catturare immediatamente un fuorilegge dall’alto in basso.

 Quando svuotate un avamposto, lo mettete alla base della montagna. 

A fine partita moltiplicate il numero di fuorilegge catturati per il moltiplicatore accanto al carro e sommate questi punti al risultato finale, inoltre ottenete 3 punti se finite la partita con la carta sceriffo.

Impressioni

Sierra west racchiude in sé componenti di deck building, gestione risorse, piazzamento lavoratori. Ma il suo difetto forse è proprio questo, voler essere di tutto un po’. L’impressione che mi ha dato è quello di essere un gioco di medio peso, anche piuttosto semplice nel suo flusso, travestito da gioco iper complesso.

Di fatto ci si ritrova a raccogliere risorse, che sono spesso molto abbondanti, a raccogliere carte a caso, tanto sono tutte buone, solo per far punti, a costruire cabine di cui tendenzialmente una vi servirà, le altre vi eviteranno solo i punti negativi e così via…le azioni si fanno, perché si sa che si devono fare.

Sicuramente non è un gioco particolarmente punitivo, gli obiettivi che ci si pone sono spesso alla portata e ciò lo rende un medio peso facilmente abbordabile anche per giocatori meno esperti che vogliono avere un assaggio di varie meccaniche. 

Quando ho visto il meccanismo delle 3 carte sovrapponibili in plancia avevo molte aspettative, sembrava si potessero studiare chissà quali combinazioni diaboliche e sempre diverse, invece anche lì, la posizione delle carte deve essere sempre la stessa, le due laterali sopra quella centrale, e molte carte hanno simboli uguali allo stesso posto quindi anche invertendole cambia poco, al massimo puoi scegliere quale azione fare prima e quale pagare meno risorse, ma le possibilità sono meno di quanto mi aspettassi.

Il fatto di avere 4 modalità di gioco dà abbastanza varietà alle partite, la corsa all’oro e la variante con i fuorilegge aggiungono addirittura dell’alea ad un gioco che non ne aveva affatto con il tiro di dadi per colpire i fuorilegge e per scavare oro. Diciamo che è un gioco che vi può divertire se non amate i giochi a meccanica singola.

I materiali sono buoni, con un piccolo difetto sulle plance che essendo fatte di due strati incollati si imbarcano da subito, ma niente di grave. 

Questo Sierra west mi ha convinto a metà, fatemi sapere se lo avete provato o se vi ispira avendone visto il tutorial.

Se vi piacciono i giochi a tematica vecchio west, non perdetevi i miei video di the long road e bang the duel, trovate i link, qui di fianco a me.

Alla prossima e buon gioco!

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