JIGUAN & TRIAL OF THE TEMPLES – EmperorS4 Tutorial – La ludoteca #98

JIGUAN & TRIAL OF THE TEMPLES – EmperorS4 Tutorial – La ludoteca #98

Transcript del video tutorial di Jiguan e Trial of the temples

Tutorial di coppia per due giochi della casa taiwanese emperor s4. Scopriamo Jiguan e Trial of the temples

ciao a tutti io sono Miss Meeple, sul mio canale scoprite nuovi giochi e imparate le regole in pochi minuti. Se siete appassionati di giochi, curiosi sull’argomento, o se volete riscoprire una passione sopita, iscrivetevi al mio canale.

Nel mio video sui 10 migliori giochi del 2019 avevo citato, come menzione speciale, Il regno delle sabbie, un gioco dell’editore taiwanese emperor s4 che mi aveva colpito molto. Ad essen spiel 2019 ho dunque recuperato due dei nuovi giochi dello stesso editore. Trial of the temples e Jiguan the eastern mechanist. Vediamo se reggono il confronto.

Sono entrambi giochi da 2 a 4 giocatori, Jiguan ha una durata un po’ superiore, arriva ai 90 minuti mentre trial in un’oretta si gioca.

Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai pro e contro e alle mie impressioni, ci sono i link di navigazione nella descrizione.

TRIAL OF THE TEMPLES

 Ogni 100 anni i più potenti arcimaghi si scontrano. Devono superare le sfide ai 3 templi per dimostrare chi è il più forte. Raccogliere i cristalli per lanciare l’incantesimo, e farlo nel momento migliore per superare gli avversari sarà la chiave per il successo. Chi avrà più punti sfida alla fine di 5 round sarà il vincitore.

 Il tabellone è diviso in 3 zone, contenenti essenze di colore giallo, blu, rosso. Al centro vanno le essenze viola. Le tessere tempio attorno alla plancia vanno sul lato giorno, una sarà casualmente coperta dalla tessera giorno/notte.

Formate una pila di tessere round e ponetela a faccia in giù. Create una riserva di cristalli gialli, rossi, blu, viola e di segnalini azione.

 Ogni giocatore ha una plancia personale, pone un segnalino sullo zero del tracciato mana, e gli altri 3 all’inizio dei 3 tracciati al centro.  Ognuno riceve una pedina arcimago. Le plance personali sono asimmetriche, ognuno parte con gli elementi disegnati. Il più giovane è il primo giocatore.

 Ogni round è diviso in 4 fasi, fase del giorno e della notte, fase del tempio, fase delle risorse, fase della sfida.

 Nella fase del giorno e della notte la prima tessera round viene scoperta e la tessera giorno/notte si sposta di tante tessere in senso orario quanto è il numero mostrato. Le tessere toccate, compresa quella di partenza, vengono voltate dal lato notte. Nel primo round non muovete la tessera giorno/notte, ma voltate sul lato notte tante tessere quanto indicato a partire dalla tessera giorno/notte  e contando in senso antiorario.

Nella fase del tempio, a partire dal primo giocatore, ciascuno posiziona il proprio arcimago su una tessera. Le regole di posizionamento sono le seguenti: non si possono mettere due arcimaghi sulla stessa tessera, non si possono posizionare arcimaghi sulla tessera giorno/notte, non si può posizionare un arcimago su una tessera, se in questo modo un arcimago si verrà a trovare circondato da arcimaghi o da un arcimago e dalla tessera giorno/notte.

Nella fase risorse ogni giocatore ottiene la risorsa o le risorse indicate in alto a sinistra sulla tessera su cui si trova il suo arcimago. Le risorse indicate in basso sulla tessera su cui si trova il suo arcimago e su tutte le tessere adiacenti non occupate  in senso orario e antiorario, fino a che non si incontra un ostacolo, ovvero un altro mago o la barriera. La risorsa sulla tessera giorno viene prelevata da chi è più vicino a quel lato in senso orario, mentre chi è più vicino al lato notte in senso antiorario ottiene la risorsa indicata e il segnalino primo giocatore, attivo a partire dalla fase successiva.

Se siete costretti a raccogliere risorse da solo 3 tessere tempio,  ottenete anche 4 punti mana, se raccogliete da 3 tessere, ottenete anche 2 punti mana. La tessera giorno/notte non si conta in questo calcolo.

Tra le risorse che potete ottenere ci sono cristalli e segnalini azione, che tenete accanto a voi, punti mana, che segnate sulla vostra plancia, e essenze, che dovete posizionare immediatamente su uno dei bonus in plancia, attivandolo. Tra i bonus  avrete la possibilità di ottenere cristalli e mana aggiuntivi nelle successive fasi tempio, o di ottenerne una tantum, di avere spazi magazzino per portare cristalli da un round al successivo, di attivare dei poteri di conversione tra cristalli.

Su ogni colonna e riga, è possibile posizionare solo un ‘essenza per ciascun colore.

Nella fase sfida, a partire dal nuovo primo giocatore, ogni giocatore al suo turno spende un segnalino azione per lanciare un incantesimo, poi si continua in senso orario. Quando un giocatore non vuole o non può più fare azioni, passa. La fase finisce quando tutti hanno passato.  Lanciare un incantesimo significa scegliere un tracciato e avanzare il proprio segnalino da 1 a 3 spazi, spendendo i cristalli disegnati su ciascun passo. Due segnalini non possono stare sullo stesso spazio, è possibile superare i segnalini avversari, non contando gli spazi occupati. Se un avversario vi supera ottenete un punto mana. Se vi fermate o superate uno spazio con un’essenza disegnata,  ottenetela  e posizionatela in plancia come precedentemente indicato.  Se sono terminate le essenze del colore specifico, ottenetene una viola. Se sono terminate anche quelle viola, ottenete 2 punti mana.

Foto Durante la fase sfida potete sempre attivare i poteri di conversione stampati in plancia.

 Quando decidete di passare recuperate il vostro mago, e scartate tutti i cristalli e i segnalini azione avanzati, ottenete un mana per  ciascun elemento scartato. Solo se avete attivato gli spazi magazzino potete tenere dei cristalli per il round successivo.

 La partita finisce al termine del round in cui si verifica una delle seguenti condizioni: sono terminate le essenze viola, sono occupati almeno 2 spazi finali di 2 tracciati diversi, si è appena giocato il 5 round.

A questo punto si sommano: i punti raggiunti sui 3 tracciati,  i punti su alcuni incantesimi attivati. Per ogni riga o colonna della vostra plancia in cui ci sono 3 o 4 essenze ottenete 2 o 4 punti rispettivamente. Chi ha più punti è il vincitore, in caso di parità vince chi ha più punti mana,

JIGUAN

 Il gioco si svolge in due ere, in cui i giocatori acquisiscono parti per creare bestie meccaniche, avanzare sulle 5 pagode per ottenere bonus o nuovi progetti per costruire nuove bestie meccaniche. Alla fine della seconda era chi ha più punti è il vincitore.

 Sul tavolo trovate, i progetti divisi per colore, 2 pile per colore, al di sotto di ogni colore 4 carte bonus, 2 ricompensa e 2 missione, e i relativi mazzi di pesca.

 La plancia pagoda, in cui ogni pagoda ha un moltiplicatore assegnato casualmente e il bonus relativo a quel moltiplicatore in cima.

Create una riserva di monete.

Dividete gli ingranaggi di era 1 in pile identiche e piazzateli sulla plancia relativa, con l’astronave al centro.

 Ogni giocatore ottiene 2 monete, una plancia di controllo  con dei segnalini all’inizio dei 3 tracciati e una plancia di assemblaggio con due progetti di colore diverso scelti e posizionati dal giocatore.  Il resto dei segnalini del proprio colore vanno sullo zero del segnapunti e alla base delle pagode.

 Ad ogni era, a partire dal primo giocatore, ognuno esegue un’azione poi passa la mano al giocatore successivo.

 Nel proprio turni si può scegliere tra azione A e B.  Con l’azione A prendete due ingranaggi adiacenti dalla plancia. Se c’è almeno un ingranaggio siete obbligati a prenderlo, se uno o due spazi adiacenti all’ingranaggio prelevato sono vuoti, potete prendere il bonus indicato al posto di un secondo ingranaggio. Se non ci sono più ingranaggi sulla plancia, prendete due bonus adiacenti.  Posizionate gli ingranaggi scelti sulla plancia assemblaggio, dove volete. Solo se la plancia è piena potete sostituire un ingranaggio nuovo ad uno preesistente. Se l’ingranaggio è dello stesso colore di un progetto sulla stessa linea orizzontale, verticale o diagonale, ottenete tanta energia pari al numero di pallini disegnati sul progetto. Si tiene traccia dell’energia sul tracciato in plancia. Dopo il posizionamento degli ingranaggi potete se volete svolgere un acquisto come indicato in plancia. O spendete energia per comprare una carta ricompensa, o spendete monete per comprare un progetto. Il costo di questi due elementi cresce ad ogni acquisto. Quando arrivate a questi step  ottenete i relativi punti vittoria. 

 L’azione B consiste nel completare una bestia. Se ci sono 3 ingranaggi sulla stessa linea della bestia, e la loro somma dà il totale indicato sul progetto, potete girare e completare la bestia. Scartate 2 ingranaggi su 3 e teneteli accanto a voi, potrebbero servirvi per alcune carte missione.  Avanzate di un passo sulla pagoda del colore corrispondente alla bestia girata e ottentete il bonus indicato. Se raggiungete il livello 3 o superiore in due pagode adiacenti ottenete 5 punti. Prendete un progetto o  una carta ricompensa o missione dalla pila corrispondente alla bestia che avete creato.  Ottenete gli eventuali punti se avete completato una bestia corrispondente all’immagine sulla plancia. Non è obbligatorio far corrispondere la bestia all’illustrazione.

Durante il vostro turno potete sempre scambiare 3 energia per 1 moneta, piazzare una moneta su un progetto per modificare di + o – 1 il suo valore. Potete posizionare più monete su un progetto.

Alla fine del vostro turno se avete risolto un obiettivo su una vostra carta missione, ottenete la ricompensa.Poi voltate la carta.

Le carte bonus o missione a faccia in giù vi danno dei pallini colorati utili ai fini dello scoring finale.

 Quando un giocatore prende l’ultimo ingranaggio, egli prende anche l’astronave, ottiene 5 punti e diventa primo giocatore nel successivo round. Ogni giocatore, tranne colui che ha preso l’astronave ha un ulteriore turno, poi si procede al calcolo dei punti.

 Ogni pallino colorato che vedete sulla vostra plancia o sulle vostre carte a faccia in giù va moltiplicato per il numero indicato sotto la pagoda del corrispondente colore.  Avanzate sul tracciato punti. Le pagode con moltiplicatore bianco si scorano a fine prima era, quelle con i moltiplicatori neri si scorano a fine seconda era. Il giocatore più in alto sulle pagode che si stanno calcolando ottiene il bouns pagoda.

Se possedete carte scoring, ogni pallino in plancia del colore corrispondente vi dà un punto. Potete in questa fase scartare monete per punti vittoria, con un rapporto di 1:1, oppure scartare progetti per 2 punti ciascuno.

Si prepara la seconda era piazzando i nuovi ingranaggi e si procede allo stesso modo, con un secondo scoring finale.  Durante lo scoring finale potete anche scambiare 3 energia per 1 moneta. Chi ha più punti è il vincitore.

Impressioni

In generale, si tratta di due giochi di medio peso e durata contenuta, non ci fate serata insomma. Tra i due, trial of the temples è quello più leggero, ma è anche quello più scorrevole, il meccanismo è molto semplice, piazzare l’arcimago per raccogliere risorse adiacenti con cui avanzare sui tracciati, ma la parte interessante è la tensione e il ragionamento da usare durante il piazzamento, per cercare di non farsi fregare dagli avversari, e il tempismo con cui avanzare sui tracciati. Anche se vi trovate in ultima posizione, con un balzo al momento giusto potete passare davanti a tutti.

Jiguan, complice un regolamento tradotto in inglese in maniera non impeccabile, risulta un po’ macchinoso da imparare e le regole non sono molte, ma non entrano in testa facilmente, serve sempre controllare lo schema in plancia. Ha una struttura un po’ da gioco nel gioco, con gli avanzamenti sulle pagode da un lato, e la plancia in cui incastrare gli ingranaggi per far uscire la somma desiderata che sembra quasi un rompicapo astratto.

Tra i due mi sento di consigliare trial of the temples, che ha un rapporto durata/complessità migliore, Jiguan dura un po’ troppo per quello che offre. Però considerate se dovete giocarlo in due, che trial non è il massimo, c’è una variante per cui ciascun giocatore usa due arcimaghi, e non è altrettanto interessante la dinamica che si viene a creare in fase di piazzamento.

I giochi emperor s4 si fanno notare per la particolarità del tema, qui visibile soprattutto in jiguan e per l’originalità delle meccaniche. Non sempre il prodotto finale è elegante al 100%, ma sicuramente sono da tenere d’occhio.

Alla prossima e buon gioco!

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