Marco Polo 2 Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #92
Transcript:
Marco polo raddoppia, riuscirà questo nuovo capitolo, Marco polo 2, a superare l’originale?
ciao ragazzi io sono Miss Meeple, se non mi conoscete, sul mio canale potete trovare tutorial di giochi da tavolo per grandi e bambini. Se vi incuriosisce questo mondo iscrivetevi al mio canale e cliccate anche l’icona della campanella per ricevere le notifiche e scoprire nuovi giochi. Questo tra l’altro è uno dei momenti migliori per iscrivervi perché i video di questo periodo riguardano delle novità internazionali che sono state presentate il mese scorso alla fiera di Essen in germania.
E infatti oggi parliamo di una novità della hans in gluck, ma prestissimo in Italia grazie a Giochi Uniti ovvero Marco Polo 2, il seguito, se così possiamo dire, de I viaggi di Marco Polo, gioco di cui seppur non abbia mai fatto un tutorial,è ai piani alti della mia top 10 di sempre. Marco polo 2 porta sempre le firme di simone luciani e daniele tascini, è un gioco da 2 a 4 giocatori con una durata indicativa di 120 minuti.
Vediamo insieme come si gioca, e alla fine del video vi riassumerò le differenze tra le due versioni del gioco e le mie impressioni.
Setup e regole
Il tabellone va al centro del tavolo con i contratti, le carte azione, le lunette bonus e le tessere income al proprio posto sulle città.
Due ulteriori carte azione vanno in questo spazio. Dividete i sigilli per retro in 4 pile. I contratti rimanenti formano una grande pila. I 6 dadi neri restano a disposizione sul tabellone.
Ogni giocatore riceve una plancia con 1 contratto di partenza con il retro blu, 5 dadi, 11 casette, un meeple che parte dallo zero del segnapunti e uno da Pechino. Si tratta infatti del viaggio di ritorno rispetto al gioco precedente. Ognuno parte con 8 monete e 3 cammelli.
Create una riserva di monete, cammelli, giada, stoffa, pepe, oro.
Dividete le tessere mercato per retro 1,2 e 3. Eliminatene una per livello dal gioco. Posizionatene 3 sul tabellone e lasciate scoperte e visibili le tessere 1,2 e 3 che entreranno in gioco nel prossimo round.
Chi è tornato più di recente da un viaggio è il primo giocatore.
Ognuno riceve 3 carte obiettivo, di cui ne terrà 1 e ne scarterà 2 dopo aver scelto il personaggio. Pescate tante carte personaggio quanti sono i giocatori + 1. A partire dall’ultimo giocatore ognuno sceglie un personaggio che gli dà un’abilità unica e personale.
Il gioco dura 5 round, ne potete tenere traccia con le pile delle tessere mercato, che verranno cambiate a fine round, quando entra in gioco l’ultima tessera delle 3 pile, sarà l’ultimo round di gioco.
A inizio round tutti i giocatori tirano i propri dadi, se la somma totale è minore di 15, si possono prendere a compensazione, cammelli e/o monete in numero pari alla differenza tra il vostro risultato e 15. Ognuno riceve i propri income, ovvero tutto ciò che è indicato con il punto esclamativo sulla propria tessera personaggio, sui sigilli migliorati o sulle città in cui ha una casetta.
A partire dal primo giocatore, ognuno svolgerà un turno durante il quale posizionerà uno o più dadi in uno spazio azione e lo attiverà, si continua poi a giro finché tutti avranno terminato i propri dadi.
Gli spazi azione marroni sono esclusivi, se l’azione è occupata nessun altro la può svolgere. Gli spazi azione blu invece non sono esclusivi, se sono occupati un giocatore può fare la stessa azione ponendo i suoi dadi sopra quelli dell’avversario. Dovrà però pagare tante monete pari al valore del dado più basso che ha usato.
Dadi dello stesso colore non possono essere usati più volte su uno stesso spazio azione, cioè lo stesso giocatore non può fare la stessa azione due volte in un round con i propri dadi.
Sarà però possibile acquisire dadi neri durante il proprio turno per aggirare questa regola, come vedremo in seguito.
Le azioni disponibili sono:
l’azione libri, piazzate un dado in uno dei 4 spazi azione, sul primo potete usare un dado di qualsiasi valore, sul secondo un dado di valore 3 o superiore, sul terzo e quarto un dado di valore 5 o superiore.
Una volta scelto il libro potete scegliere 1 delle 4 offerte e prendere dalla riserva le risorse disegnate, Le prime due offerte sono gratuite, se scegliete la terza dovete pagare una giada, per la quarta dovete pagare 2 giade.
Nello spazio del favore del khan dovete mettere un dado sullo spazio libero più a sinistra, usando un dado di valore uguale o superiore all’ultimo presente su questa azione. Prendete 2 cammelli e 4 monete.
Per prendere un sigillo dovete usare due dadi, il più basso determina quale sigillo potete ottenere. Potete prendere il sigillo del contadino con un dado di qualsiasi valore, potete prendere il sigillo dello speziale e una giada con un dado di valore 2 o superiore, il sigillo del sarto e due giade con un dado di valore minimo 3, e il sigillo del gioielliere e 3 giade con un valore minimo di 4. Prendete il relativo sigillo, potete averne uno solo per tipo e tenetelo di fronte a voi sul lato più chiaro. Da questo momento vi sarà possibile viaggiare attraverso le tratte di fiume che rappresentano lo stesso simbolo. Si potrà migliorare il sigillo con un’azione bonus che vedremo in seguito.
L’azione viaggio è divisa in 3 parti. Se usate un solo dado e pagate 2 monete potete fare un passo, da città a città, oppure tra città e oasi, pagando i costi indicati sulla tratta. Ricordate che la giada può valere sempre come jolly in sostituzione di cammelli o monete. Per alcune tratte vi è richiesto di possedere un determinato sigillo, indipendentemente se migliorato o no. Posizionate una casetta, prelevata da sinistra a destra, sulla città in cui vi terminate il movimento. Se la città ha una lunetta con un bonus, prendete il bonus ed eliminate la lunetta. Se la città ha una tessera income rettangolare, prendete subito quanto indicato e ad ogni inizio round dovrete raccogliere lo stesso income. In ogni città potete mettere una sola vostra casetta. Se la città in cui avete messo la casetta contiene dei contratti, potete immediatamente prenderne uno e metterlo sulla vostra plancia. Ci sono solo due posti per contratti non risolti sulla plancia. Se prendete un nuovo contratto e non avete spazio, dovete buttarne via uno che già avevate.
Scoprite un nuovo contratto alla fine del vostro turno.
Usando due dadi potete fare da 1 a 3 passi, in base al valore del dado più basso usato. Potete sempre scegliere di fare meno passi di quelli consentiti. Come prima, mettete una casetta e ottenete l’eventuale bonus se terminate il movimento in una città.
Se usate 3 dadi, potete fare da 1 a 6 passi. Quanti passi potete fare al massimo è determinato dal dado più basso che avete usato. Quindi per poter fare 6 passi dovreste usare 3 dadi da 6. Usando questo movimento, potete posizionare due casette in due città, quella in cui avete terminato il movimento, e una che avete toccato durante il movimento stesso. Quando posizionate la decima casetta ottenete subito 5 punti, quando posizionate l’undicesima casetta ottenete subito 10 punti.
Sull’azione contratti, usate un dado di qualsiasi valore, potete prelevare 1 o 2 contratti da una o due città in cui avete posizionato una casetta. Prendete anche 3 monete. Alla fine del vostro turno riempite gli spazi contratti lasciati vuoti.
Bagjdad, Balkh e Hormuz hanno dei loro spazi azione, potete usarli se avete una casetta in quelle città. Ci sono due spazi per dadi singoli, ma ogni colore dei giocatori può apparire una sola volta. Prendete il bonus indicato, in più, se avete il sigillo indicato migliorato, potete prendere il relativo bonus 1 o 2 volte, in base al valore del dado usato.
Ci sono delle carte azione sparse sulla mappa, potete usare le due in basso liberamente, e quelle sulle città, solo se avete una casetta sulla relativa città. Ogni carta mostra un’azione differente, spesso sono conversioni. Trovate il dettaglio delle azioni nel regolamento, la maggior parte delle volte il valore del dado usato determina quante volte potete svolgere la conversione indicata.
Nel corso del vostro turno, prima o dopo l’azione principale, potete usare una o più azioni bonus, riassunte in questa carta.
Se possedete tutte le risorse richieste alla sinistra di un contratto, pagatele e ottenete le ricompense sulla destra, poi mettete il contratto coperto sulla pila di contratti coperti.
Potete pagare i costi indicati su un sigillo per migliorarlo, ovvero voltarlo. Se il nuovo lato rappresenta un bonus con un punto esclamativo, prendetelo subito e poi ad inizio di ogni round successivo nella fase income.
Mettete un dado sulla sacca per ottenere 3 monete, oppure 2 cammelli, oppure una giada. Potete mettere più dadi su questa azione, e vi è comunque consentito poi di svolgere la vostra azione principale posizionando dadi su uno spazio azione.
Pagando un cammello potete ritirare un dado. Pagando due cammelli potete modificare di + o – 1 il valore di un vostro dado. Non si può trasformare un 6 in un 1 né viceversa.
Pagando 3 cammelli prendete e tirate un dado nero dal tabellone se disponibile. Questa è l’unica azione bonus che si può svolgere una sola votla per turno. Usate i dadi neri durante i vostri turno come se fossero vostri. Potete impilare un dado nero sopra un dado del vostro colore per svolgere nuovamente un’azione già svolta. Potete combinare dadi neri e dadi del vostro colore se usate spazi che richiedono più dadi. Si possono impilare dadi neri su dadi neri.
Quando tutti i giocatori hanno terminato i loro dadi il round termina. Recuperate i vostri dadi e rimettete al centro i dadi neri. Chi ha usato l’azione viaggio di maggior valore diventa primo giocatore, e in caso di parità, lo diventa chi l’ha usata per ultimo, ovvero chi ha i dadi più in alto.
Rimpiazzate le due carte azione sul tabellone. Rimpiazzate le tessere mercato.
Inizia un nuovo round con il lancio dei dadi e la fase income.
Alla fine del quinto round termina il gioco. Il giocatore o i giocatori che hanno risolto più contratti ottengono 8 punti, il secondo o i secondi 4. Ogni due merci ottenete 1 punto, ogni 10 monete 1 punto. Ottenete i punti indicati sulla vostra carta obiettivo per i sigilli migliorati.
Contate tutte le città con stemmi diversi in cui avete una casetta e ottenete i relativi punti. Alcune carte obiettivo vi danno degli stemmi in più se visitate determinate città.
Chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità vince chi rimane con più cammelli.
Impressioni
Partiamo dai fatti. Cosa c’è di nuovo in questo MArco polo 2. Le città sulla mappa sono distribuite in maniera un po’ diversa, ma soprattutto le tratte non sono più 3 parallele una sotto l’altra, ci sono dei tragitti in verticale che rendono molto più libero il movimento e tendenzialmente non avrete problemi ad andare dove desiderate. A patto di avere i sigilli necessari, perché le tratte di fiume si possono usare solo conseguentemente all’acquisizione di sigilli. Gli stessi sigilli servono spesso per ottenere punti a fine partita e danno degli interessanti income. Conviene pianificare in anticipo quali vi serviranno per i viaggi e per i punti.
Il mercato funziona in un modo un po’ diverso. Serve sempre e solo un dado, ma a seconda del valore si può accedere ad una tranche di risorse più ampia. Le tessere delle merci sono un po’ più casuali quindi alcune risorse potrebbero scarseggiare in un determinato round, ma la cosa bella è che si può già vedere cosa ci sarà al mercato il round successivo (perché le tessere che cambiano a fine round sono scoperte) e c’è spazio per una certa pianificazione.
C’è una nuova risorsa, la giada, che vi permette al mercato di accedere a un numero maggiore di merci, inoltre è sempre un jolly per monete e cammelli.
Viaggiare è più facile e costa tendenzialmente meno, perché non ci sono costi fissi importanti, i costi sono quelli della tratta che si sceglie, e poi si può decidere di usare lo spazio da 1,2 o 3 dadi a seconda di quanti passi si vogliono fare.
Viaggiare è più facile anche perché è fondmentale: a fine partita sono in palio molti punti in base a quante casette si sono posizionate su città con stemmi diversi, e poi viaggiare in città con i contratti è l’unico modo per prelevare e risolvere contratti, che anche qui restano una fonte importantissima di punti vittoria.
Come si traducono queste novità nel flusso di gioco? La sensazione è quella di un marco polo più largo, di più ampio respiro. Il gioco originale era di uno stretto allucinante, quasi claustrofobico, e ci si dannava l’anima per viaggiare almeno una volta a turno. La cosa era molto stimolante, non fraintendetemi, ma sicuramente qui si può affrontare il viaggio con maggiore serenità e facilità. Ci sono altri aspetti che lo rendono un gioco più largo, soprattutto la presenza della giada. Non dimenticatevi di rifornirvi di giada perché è praticamente un passepartout: vi fa prendere risorse in più al mercato e la potete usare quando siete a corto di monete o cammelli, ovvero le risorse più importanti del gioco. Oserei dire che ci si diverte di più, risolvere gli obiettivi delle carte di fine partita non è più impossibile, si posizionano casette come se piovesse (tra l’altro l’opzione di viaggio con tre dadi vi permette di posizionare addirittura due casette), insomma il gioco è molto molto simile, ma più gratificante già dalle prime partite.
C’era dunque bisogno di un nuovo marco polo? Onestamente, io penso che terrò entrambi i titoli in libreria perché è uno dei miei giochi preferiti e per un po’ di tempo giocherò a questo secondo capitolo avendo già eviscerato per bene il primo. Se per voi non è uno dei vostri giochi preferiti, ovviamente vi consiglio di sceglierne uno solo. Se amate la coperta corta, i viaggi di marco polo sarà pane per i vostri denti. Se vi piace il concetto di piazzamento dadi, ma volete un titolo più abbordabile e meno da mal di testa, andate direttamente su marco polo 2. Non voglio dire che sia diventato un gioco facile, ci vuole comunque tanta pianificazione, ma difficilmente vi ritroverete proprio bloccati senza riuscire a fare nulla.
Fatemi sapere nei commenti se vi ha ispirato questo marco polo, e se vi sembra più interessante del primo. Se vi piacciono i miei video iscrivetevi al canale per scoprire le prossime novità di essen. alla prossima e buon gioco.