Root Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #86

Root Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #86

Transcript del video Root Tutorial.

Il gioco è acquistabile su Amazon

Tutti pazzi per Root, il wargame dal cuore tenero che non può non farsi amare. Scopriamo di più sul gioco del momento nel tutorial di oggi.

Ciao ragazzi, io sono Miss Meeple, il mio canale è dedicato a consigli e tutorial di giochi da tavolo per grandi e per bambini.

Oggi parliamo di Root, gioco di Cole Wehrle, da 2 a 5 giocatori, edito in Italia da MS edizioni.

E’ un wargame asimmetrico della durata massima di 90 minuti. Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai pro e contro e alle mie impressioni, ci sono i link di navigazione nella descrizione.

Setup e regole

In Root i giocatori impersonano una delle 4 fazioni di animali che abitano il bosco: La Marchesa de Gattis, La dinastia delle aquile, l’alleanza dei boschi e il vagabondo.

Ogni fazione ha delle regole particolari, ma partiamo da quelle comuni e vediamo alcuni concetti base.

Vince il gioco il giocatore che per primo arriva a 30 punti vittoria. La partita si interrompe immediatamente.

La mappa è divisa in radure e foreste, divise da sentieri. In una radura possono coesistere infiniti guerrieri di più fazioni, segnalini di vario tipo, e in ogni spazio può essere costruito un solo edificio. Gli spazi rovine restano inagibili finché il vagabondo non le esplorerà.

Il giocatore che controlla una radura è colui che ha la maggioranza di guerrieri, e edifici, sommati. I segnalini non contano. In caso di pareggio nessuno controlla la radura. A ciascuna radura corrisponde un simbolo, coniglio, volpe, topo.

L’azione di movimento permette di spostare un qualsiasi numero di guerrieri da una radura ad una adiacente, collegata da un sentiero. Il movimento è possibile solo se si ha il controllo della radura di partenza, o di quella di arrivo, o di entrambe. Se si possono fare più movimenti di seguito si può proseguire quello già fatto, con un gruppo uguale o diverso di guerrieri, oppure spostare guerrieri da un’altra radura.

Quando uno o più guerrieri si trovano in una radura con guerrieri, segnalini o edifici avversari, possono attaccarli. Dopo aver dichiarato quale giocatore è il bersaglio, l’attaccante tira i due dadi. Egli tiene per sé il dado più alto e cede al difensore il dado più basso. Il numero uscito indica il numero di danni effettuati. Nonostante ciò che dice il dado, non si possono mai fare più danni di quanti guerrieri si hanno in battaglia. I danni si fanno in contemporanea, perciò sia l’attaccante che il difensore subiscono quanto indicato dal dado. Con un danno si elimina un guerriero, una volta esauriti i guerrieri il proprietario di segnalini e edifici può decidere cosa eliminare, anche per ognuno di questi è sufficiente un danno per distruggerli. Se il difensore resta senza guerrieri si considera indifeso e riceve automaticamente un danno in più. Se finiscono guerrieri, segnalini e edifici, gli ulteriori danni vanno a vuoto.

Ogni volta che si distrugge un segnalino o un edificio avversario, si ottiene un punto vittoria.

Quando viene dichiarato un attacco, il difensore può giocare dalla propria mano, se ce l’ha, una carta imboscata, con in alto il simbolo della radura in cui si trova, oppure con il simbolo jolly, l’uccello.  L’attaccante a questo punto può fare la stessa cosa per bloccare l’imboscata e continuare l’attacco come se nulla fosse, entrambi scartano le carte imboscata, oppure, se l’attaccante non blocca l’imboscata questa ha effetto e l’attaccante subisce due danni (indipendentemente dal numero di guerrieri del difensore). Se dopo i 2 danni l’attaccante ha ancora guerrieri, si deve comunque procedere alla battaglia.

Giocheranno nell’ordine, La marchesa, la dinastia delle aquile, l’alleanza e il vagabondo. Un turno consiste per tutti in 3 fasi, alba, giorno e tramonto, riassunte sulla propria plancia. Una volta svolte le azioni indicate in ordine, passa il turno al giocatore successivo e così via.

Per il setup ogni giocatore prende i propri pezzi e segue i passaggi elencati sul retro della propria plancia. Il setup va effettuato sempre a partire dalla marchesa, passando poi alle aquile, all’alleanza, al vagabondo.

Sul tabellone trovate: il segnalino punti dei giocatori sullo 0. 12 oggetti a disposizione per essere costruiti, i segnalini rovina.  Ogni giocatore riceve 3 carte, le restanti formano un mazzo di pesca.

Le carte hanno un simbolo il alto, che corrisponde a quelli delle radure, volpe, coniglio, topo, oppure uccello. Il simbolo uccello vale come jolly al posto di uno dei 3 precedenti.

Alcune carte hanno anche una parte bassa, che si può attivare quando sulla plancia è indicato di produrre. Per far produrre una carta bisogna innanzitutto soddisfare i requisiti a sinistra,  ovvero avere una, due o tre unità di produzione su radure con il simbolo indicato. Le unità di produzione sono le officine per la marchesa, i posatoi per le aquile, i segnalini supporto per l’alleanza, per il vagabondo vedremo che funzionerà in un modo un pochino diverso. Se si hanno i requisiti si può effettuare quanto indicato, se è un effetto immediato lo si risolve subito. Ad esempio la costruzione di un oggetto prevede di prelevare, solo se disponibile,  l’oggetto indicato dal tabellone e tenerlo sulla propria plancia, poi ottenere i punti vittoria indicati. Se invece è indicato un effetto permanente, la carta va tenuta. Non si possono avere due carte effetto permanente uguali.

Ogni edificio può essere usato per una sola carta in ogni round.

Vediamo le regole per le singole fazioni:

La marchesa ha le seguenti caratteristiche di fazione, solo lei può costruire edifici o segnalini nella radura in cui c’è la sua fortezza, posizionata durante il setup. Inoltre, quando uno o più suoi guerrieri vengono sconfitti in battaglia, può decidere di scartare una carta con il simbolo della radura in cui sono morti i guerrieri per farli tornare alla fortezza, invece che nella riserva. Nella sua fase alba, posiziona un segnalino legna accanto ad ogni sua segheria.  Nella fase giorno prima di tutto può far produrre un numero a scelta di carte, attivandone la parte bassa come abbiamo visto.  Poi può svolgere fino a 3 azioni fra quelle elencate, e una aggiuntiva per ogni carta uccello che scarta dalla sua mano. Le azioni sono: Attacco, ovvero attaccare in una radura in cui ha guerrieri. Marcia, ovvero eseguire due movimenti.  Reclutamento, ovvero posizionare un nuovo gatto accanto ad ogni centro di reclutamento sul tabellone. Questa è l’unica azione che si può fare solo una volta a turno.

Costruire, ovvero pagare il costo in legna indicato e costruire l’edificio più a sinistra del tipo preferito.  L’edificio (reclutamento) va costruito in una radura controllata in cui ci sia legna da pagare. In alternativa si può pagare legna da una radura che sia connessa al luogo di costruzione da altre radure controllate dalla marchesa.  Si ottengono subito i punti indicati sotto l’edificio.

L’ultima azione è Straordinari, con cui si può scartare una carta per posizionare un’ulteriore legna accanto ad una segheria in una radura corrispondente al simbolo sulla carta scartata.

Infine, al crepuscolo si pesca una carta, più una per ogni simbolo scoperto di questo tipo. Se si hanno più di 5 carte in mano, si scarta l’eccesso.

La dinastia delle aquile ha come capacità speciale il fatto di controllare una radura anche in caso di pareggio. Però non è molto abile nei commerci, e ottiene sempre 1 punto quando costruisce un oggetto, indipendentemente dai punti indicati sulle carte.

Le aquile partono con 6 guerrieri e un posatoio in un angolo della foresta,  scelgono un leader e quindi un’abilità speciale con cui iniziare la partita e mettono le due carte visir jolly sul decreto, nelle posizioni indicate dal leader.

All’inizio dell’aba, se non si hanno carte in mano se ne può pescare una, se non si hanno posatoi sul tabellone, se ne può posizionare 1 insieme a 3 guerrieri sulla radura disponibile con meno guerrieri.

Durante l’alba, bisogna aggiungere 1 o 2 carte dalla propria mano al decreto, su una colonna a scelta. Se si posizionano due carte, una sola può avere il simbolo uccello.

Durante il giorno si può produrre con un numero qualsiasi di carte, le unità di produzione sono i posatoi sul tabellone.

Poi si attiva il decreto, svolgendo tutte le azioni da sinistra a destra. Per ogni carta, bisogna svolgere l’azione della relativa colonna. Sulla singola colonna, le azioni relative alle carte si possono svolgere in un ordine qualsiasi, ma l’ordine delle azioni deve essere sempre da sinistra a destra.

Le azioni sono reclutare un guerriero in una radura con il simbolo della carta, dove ci sia un posatoio.

Muovere 1 o più guerrieri da una radura con il simbolo corrispondente alla carta.

Attaccare un avversario in una radura con il simbolo corrispondente alla carta.

Costruire un posatoio in una radura controllata, con il simbolo corrispondente alla carta, in cui non ci sia ancora un posatoio.

Se per qualsiasi motivo non potete svolgere un’azione del decreto, dovete interrompervi immediatamente e seguire le fasi dell’insurrezione.  Innanzitutto perdete un punto vittoria per ogni carta con il simbolo uccello nel vostro decreto, compresi i visir (4).  Poi eliminate tutte le carte del decreto, tranne i visir. Sostituite il leader con uno nuovo a vostra scelta e posizionate i visir sulle azioni indicate. Infine, passate direttamente alla fase crepuscolo.

Durante il crepuscolo si ottengono i punti vittoria mostrati sotto lo spazio vuoto più a destra del vostro tracciato posatoi. Poi si pesca una carta, più una per ogni simbolo carta scoperto.

L’Alleanza dei boschi parte senza elementi sulla mappa. Mette 3 carte a faccia in giù nel mazzo sostenitori. Come abilità di fazione, i guerrieri dell’alleanza usano sempre il  dado più alto in battaglia, anche quando difendono, e costringono chi li attacca ad usare il dado più basso.

Durante l’alba si possono svolgere rivolte e poi si può ottenere supporto, cominciamo a vedere questa seconda azione. Per posizionare un segnalino supporto in una radura, e renderla solidale, spendete il numero indicato di carte sostenitori dal vostro mazzo sulla plancia. Per i primi segnalini basta un sostenitore,  con il simbolo uguale alla radura in cui volete posizionare il segnalino. Il primo che posizionate può essere messo in una radura qualunque. Dal secondo in poi, potete mettere un segnalino solo in una radura adiacente ad una radura già solidale. Se nella radura prescelta ci sono 3 o più guerrieri di un avversario, mettere un segnalino supporto costa sempre 1 sostenitore in più.  Dopo il posizionamento, ottenete i relativi punti vittoria.   In ogni radura ci può stare al massimo un segnalino supporto.

Quando un avversario entra in una radura solidale, o distrugge un segnalino supporto, egli deve anche cedere al mazzo sostenitori dell’alleanza una carta dalla propria mano con il simbolo della radura in cui ha effettuato l’azione, oppure con il simbolo uccello. Se non ha carte che soddisfano questi requisiti, l’alleanza pesca una carta dal mazzo e la mette tra i suoi sostenitori.

Ora possiamo comprendere meglio la rivolta, che in un turno va svolta prima di ottenere sostegno.   Scartate due sostenitori con il simbolo di una radura solidale. Rimuovete tutti i pezzi avversari sulla radura e posizionate la vostra base con il simbolo corrispondente. Poi posizionate tanti guerrieri pari al numero di radure solidali con lo stesso simbolo, compresa quella in cui avete appena messo una base.  Infine, aggiungete un ufficiale nel riquadro in plancia (messa base volpe).

Il mazzo sostenitori ha inizialmente un limite di 5 carte. Dal momento in cui avrete almeno una base sul tabellone, il limite diventerà infinito.

Se un avversario distrugge una vostra base, dovete immediatamente scartare tutti i sostenitori che avete con il simbolo della base distrutta, compresi gli uccelli. Poi dimezzate gli ufficiali, arrotondati per eccesso.

Durante la fase giorno si giocano carte dalla propria mano. Si possono attivare una o più produzioni, sfruttando i segnalini supporto sul tabellone. Si può aggiungere una carta dalla mano al mazzo sostenitori, si può giocare una carta con il simbolo di una base in gioco per aggiungere un guerriero nel riquadro ufficiali.

Durante il crepuscolo, si possono svolgere azioni solo se si hanno ufficiali. Il numero di ufficiali è infatti il numero massimo di azioni disponibili a scelta tra:

effettuare un movimento, attaccare un avversario, reclutare un guerriero su una base, rimuovere un guerriero per posizionare un segnalino supporto e ottenere i punti relativi.

Infine, si pesca una carta, più una per ogni simbolo carta scoperto.

Il vagabondo ha un’unica pedina, non può controllare radure, e quindi può muoversi liberamente tra le radure anche se non ne ha il controllo. La pedina vagabondo non è considerato un guerriero e non può mai essere rimossa dal tabellone.

Il vagabondo sceglie un personaggio da interpretare e prende gli oggetti iniziali indicati. Gli oggetti vanno posizionati nello zaino, che ha una capienza di 6 oggetti. Le caffettiere, le monete e i sacchi, vanno messi sui tracciati a sinistra.

Gli oggetti possono essere pronti, esauriti, o danneggiati. Il vagabondo pesca le prime 3 missioni dal suo mazzo.

Durante l’alba potete riattivare tre oggetti esauriti, più 2 per ogni vostra caffettiera.

Poi potete usare la scorciatoia, ovvero fare un movimento senza esaurire oggetti.   In questa fase potete muoversi in una radura o foresta adiacente a voi. Due foreste separate da un sentiero sono considerate adiacenti. Le radure che toccano la foresta sono tutte adiacenti alla foresta.

Poi inizia il giorno, potete svolgere le azioni elencate quante volte volete, finché avete oggetti da esaurire. Esaurite uno scarpone per effettuare un movimento. Con il movimento classico non si può entrare in una foresta.

Esaurite una spada per attaccare un avversario. I danni subiti dal vagabondo danneggiano i suoi oggetti, scegliete quali danneggiare e posizionateli nel riquadro danneggiati. se non avete più oggetti da danneggiare ignorate ulteriori danni. Se non si hanno più spade integre si è considerati indifesi e si subisce un danno aggiuntivo. Il vagabondo può infliggere un numero di danni pari al numero delle sue spade non danneggiate, anche esaurite.

Esaurite una torcia per eliminare una rovina e  raccogliere l’oggetto nascosto. Ottenete un punto vittoria. Lo spazio è ora disponibile per la costruzione di edifici

La torcia è usata anche per attivare l’abilità speciale del vostro personaggio.

Esaurite una balestra per rimuovere un guerriero avversario dall radura in cui siete. Se non ci sono guerrieri, rimuovete un segnalino o edificio.

Esaurite un martello per riparare un oggetto danneggiato. Il suo lato non cambia. Per produrre, esaurite tanti martelli quanto indicato sulla carta, e fate in modo di trovarvi su una radura con il simbolo corrispondente.

Esaurite gli oggetti indicati sulla carta missione per risolverla e ottenere una delle due ricompense in basso. Poi scoprite una nuova carta missione.

Con l’azione aiuto migliorate le relazioni con le altre fazioni. Esaurite un oggetto a scelta e consegnate una carta dalla mano ad un avversario che si trova nella vostra stessa radura. La carta deve avere lo stesso simbolo.  In cambio, prelevate un oggetto a vostra scelta dal riquadro oggetti costruiti dell’avversario.  Se è la prima volta che lo fate con quella fazione, spostate l’indicatore relativo nella prima fascia e ottenete un punto vittoria. Successivamente, se aiutate un avversario in prima fascia, due volte nello stesso turno, potete fare il secondo passo. Se poi riuscite ad aiutarlo 3 volte in un unico turno, egli diventa vostro alleato, d’ora in poi otterrete 2 punti ogni volta che lo aiutate e quando vi muovete o attaccate potete decidere di muovere e usare i guerrieri alleati come se fossero vostri. Non appena il vagabondo elimina un guerriero avversario, la fazione di quel guerriero diventa ostile. D’ora in poi entrare in una radura con una fazione ostile costa uno scarpone in più, ma per ogni guerriero ostile eliminato in battaglia si ottiene un punto.

Durante il crepuscolo, se ci si trova nella foresta si riattivano tutti gli oggetti e si riparano tutti gli oggetti danneggiati. Si pesca una carta, più una per ogni oggetto monete in plancia, infine si scartano oggetti fino a rispettare il massimo di 6 oggetti nello zaino. Per ogni sacco potete tenere due oggetti in più.

Caffettiere, monete e sacchi esauriti finiscono nello zaino finché non si riattivano.

Il mazzo di carte contiene 4 carte dominio, che permettono di cambiare le condizioni di vittoria per la fazione che durante la fase giorno, decide di giocarla davanti a sé. Per giocare una carta dominio bisogna avere più di 10 punti. Da quel momento, la fazione toglie il suo segnapunti dal tabellone e vince se all’inizio della sua alba rispetta i requisiti richiesta dalla carta dominio. Se per qualche motivo vi capita di scartare la carta dominio, lasciatela disponibile per gli avversari, chiunque nella sua fase giorno può prenderla in mano scartando una carta con lo stesso simbolo. Se il vagabondo gioca una carta dominio, toglie il suo segnalino punti vittoria dal tabellone e stringe un’alleanza con il giocatore in svantaggio. Il vagabondo condividerà la vittoria se quel giocatore vincerà.

Impressioni

Questo è il gioco più chiacchierato del 2019, tutti ne parlano tutti lo vogliono. Ma è hype o veramente un gioco da avere in collezione?

Partiamo dalle mie sensazioni, io adoro i giochi con fazioni asimmetriche, perché ti lasciano addosso quella voglia di rigiocare per sfruttare al meglio la tua fazione, o semplicemente per provarle tutte e scoprire la sensazione di approcciare diversamente il gioco. In Root questo è amplificato all’ennesima potenza perché le fazioni sono diversissime tra loro, hanno una struttura del turno a sé, e hanno diversi modi per fare punti vittoria.

Alcune fazioni, come ad esempio l’alleanza dei boschi, che non è neanche quasi mai sulla mappa, non si riesce a capire come funziona finché non la giochi in prima persona, sono davvero modi opposti di interpretare la partita e questo aspetto mi piace tantissimo.

Tra l’altro per i test che ho fatto finora le fazioni sono risultate molto bilanciate, e si è sempre finita la partita a pochi punti di distanza. Secondo me il gioco è divertente anche in due, ma in quel caso bisogna seguire le combinazioni di fazioni consigliate sul manuale ed è un peccato aver meno occasione di giocare l’alleanza e il vagabondo, che sono le fazioni che interagiscono di più con le altre.

Poi anche l’occhio vuole la sua parte, e le illustrazioni di Kyle Ferrin sono davvero belle, come si fa a non amare questi animaletti?

Si potrebbe definire un wargame, ma è un approccio decisamente light al genere, le battaglie sono lampo, perdere dei guerrieri non è quasi mai una tragedia e spesso ci si può rifare subito, alcune fazioni in certi momenti beneficiano addirittura dalla distruzione di edifici o dall’eliminazione dei guerrieri. Inoltre la durata è di 1h 30 circa, se tutti sanno bene le regole, un tempo abbordabile.

Se invece non si conoscono le regole a menadito, ovvero nelle prima partite, questo potrebbe essere un problema perché oggettivamente è un gioco difficile da capire e ci si interromperà spesso con mille domande. Probabilmente nelle prime partite ognuno si limiterà a capire bene la propria fazione e a subire le strane azioni che faranno gli altri, però l’ideale è sapere quali sono gli scopi di tutti e darsi fastidio quando ci vuole.

Insomma, il gioco è a mio parere molto bello e originale. Forse non è inesauribile, ma c’è abbastanza varietà per giocare  a lungo. E con l’espansione arriveranno tante nuove possibilità.

Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Se vi piacciono i miei video iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per ricevere le notifiche. Alla prossima e buon gioco!

Articoli simili

LEAVE YOUR COMMENT

Your email address will not be published. Required fields are marked *