Charterstone Gioco da Tavolo – Recensione (No Spoiler)

Charterstone Gioco da Tavolo – Recensione (No Spoiler)

Transcript del video Charterstone Gioco da Tavolo – Recensione (No Spoiler).
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Buongiorno giocatori, oggi parliamo di Charterstone, ovviamente non posso farne un tutorial completo, quella che vedrete sarà una videorecensione.

Perchè non posso darne un tutorial? Perché per chi non lo sapesse, Charterstone è un gioco che si definisce legacy, ovvero le regole del gioco. le caratteristiche dei personaggi, gli edifici da costruire e tutto ciò che serve per giocare viene scoperto partita dopo partita. Progredendo nel gioco si aggiungono regole, o si modificano quelle precedenti. Le nuove regole permettono anche di modificare in maniera permanente il tabellone e altri elementi del gioco. Charterstone si sviluppa sotto forma di campagna, composta da 12 missioni, o partite. Alla fine della campagna, tutti i possessori di Charterstone possiederanno una versione unica e differente del gioco.

Vi spiegherò dunque brevemente e senza spoiler, le poche regole che scoprirete da soli all’apertura della scatola, e poi vi dirò cosa ne penso. Le immagini che vedrete si riferiscono solo a ciò che troverete una volta aperta la scatola e ciò che imparerete preparando la prima missione. Ringrazio il negozio Fantamagus di Milano per il supporto alla realizzazione di questo video.

Charterstone, è un gioco di Jamey Stegmaier, autore di Scythe. Da 1 a 6 giocatori rappresentano cittadini di Verde Burrone incaricati dal Sempre Re di colonizzare nuove terre e fondare nuovi e prosperosi villaggio ai confini del Regno. 6 appezzamenti di terra vengono assegnati ai giocatori e lungo una campagna formata da 12 partite, verranno arricchiti dai proprietari.

Aprendo la scatola troverete il tabellone, una plancia obiettivi, una avanzamenti. Il regolamento per il gioco in solitario e con automa e il regolamento del gioco.  Quest’ultimo, che ora oscurerò, riporta solo poche regole e tanti spazi bianchi, man mano verranno riempiti con nuove regole che andrete a scoprire partita dopo partita.  Infine una serie di misteriose altre scatole bianche che dovrete aprire solo quando il regolamento ve lo indicherà. Cominciando a leggere il regolamento scopriamo di dover aprire la scatola INDICE. Togliete la plastica dalle carte e risposizionatele nello stesso ordine in cui le avete trovate senza guardarle. Controllate solo che siano in ordine, con il numero 1 all’estrema sinistra. L’indice dice di leggere proprio la numero 1 prima della vostra prima partita. Molte delle carte sono in realtà degli adesivi, da incollare sul regolamento. Una volta incollati gli sticker, potete riporre le carte nell’archivio, che conterrà tutti gli elementi usati e non più utili per la partita.  La carta numero 1 vi dirà di predisporre il tabellone e le plance obiettivi e avanzamenti. Il tabellone di gioco rappresenta Verde Burrone, con gli edifici comuni di partenza, i 6 charter, gli appezzamenti di terra destinati ai vari giocatori. Non è obbligatorio giocare in 6, se alcuni appezzamenti non verranno assegnati, ci saranno delle regole per gestirli anche in meno giocatori.  La plancia obiettivi ospiterà gli obiettivi comuni in ogni singola partita e  la plancia approvvigionamento ospiterà varie tipologie di carte da acquistare.   La carta n.1 vi dirà di estrarre la carta n.2 e poi la n.3 eccetera seguite le istruzioni che vi indicheranno i prossimi passi. Innanzitutto vi sarà richiesto di aprire lo scriptorium per trovare le monete, le risorse, il dado charterstone e il segnaturno,  in ogni partita partirà dal numero indicante il numero di giocatori. Ogni giocatore si siede accanto al charter che ha scelto e riceve il forziere con lo stesso simbolo. Dentro troverà due lavoratori, 12 segnalini influenza e un segna punti.da mettere sullo 0. Ognuno riceve il personaggio base legato al proprio charter e può dargli un nome.  Ognuno riceve anche un edificio di partenza dello stesso colore e può incollarlo sul proprio charter, incollate anche gli edifici dei charter inattivi. Le carte degli edifici costruiti da noi, con una cassa disegnata vanno tenute e si potranno aprire più avanti. Quelle dei charter inattivi vanno sulla plancia avanzamento, insieme ad altre carte che dovrete estrarre dall’indice. Dovrete recuperare anche delle carte obiettivo, selezionatene 3 per la prima partita..   Tirate il dado finché uscirà il simbolo di un charter attivo, il proprietario sarà il primo giocatore.  Può iniziare la partita, lo scopo è raggiungere più punti vittoria costruendo edifici, raggiungendo obiettivi, accumulando risorse, reclutando assistenti eccetera. Il punteggio finale vi fornirà dei bonus per avanzare nelle missioni, solo alla fine della 12esima missione sarà decretato il vincitore.

In ogni partita, salvo regole e obiettivi speciali che scoprirete autonomamente, le regole base sono le seguenti: ogni giocatore al suo turno può svolgere una delle due seguenti azioni: posizionare un lavoratore, oppure ritirare tutti i lavoratori posizionati sul tabellone. Se si posiziona un lavoratore lo si può fare su un edificio comune, su un edificio del proprio charter o di un charter avversario per poi svolgerne l’azione. Al momento i lavoratori grande e piccolo sono trattati equamente. Se ci si posiziona su un edificio occupato, anche dal proprio altro lavoratore, quello già presente torna nella riserva del proprietario. Gli edifici indicano sulla sinistra il costo da pagare e sulla destra il beneficio. Azioni importanti sono quelle degli edifici comuni: alla Tesoreria si può scambiare una risorsa qualsiasi con una moneta. Al mercato, pagando una moneta e una risorsa si può prendere   una carta avanzamento tra le 5 scoperte. Alla gran tribuna si posiziona un segnalino influenza su uno degli obiettivi scoperti, se lo si è raggiunto, si ottengono 5 punti  e si avanza il segnaturno. Se il segnaturno presenta un simbolo influenza, si può posizionare un segnalino influenza su questo tracciato, che darà punti a fine partita a chi avrà la maggioranza. Con lo Zeppelin potrete costruire edifici quando otterrete nuove carte, con il charterstone potete aprire una cassa, tra quelle indicate su una carta edificio già costruito in vostro possesso. Seguite le indicazioni sull’indice per scoprire cosa contiene la cassa. Usando uno di questi spazi, il segnaturni avanza. Al porto nuvola si possono cedere gli elementi disegnati a sinistra, nelle quantità indicate in alto per ottenere punti vittoria o influenza, o per raggiungere obiettivi. Quando un giocatore ha usato tutti i suoi segnalini influenza, all’inizio di ogni suo turno avanzerà il segnaturni accelerando la partita. Quando il segnaturni raggiunge lo spazio finale, si inizia l’ultimo turno. A fine partita, nuove carte vi spiegheranno come procedere e quali novità saranno sbloccate.  Ora sapete più o meno tutto sul funzionamento di base di Charterstone, vi divertirete a scoprire i dettagli da soli!

 

Impressioni

Ma quindi com’è questo Charterstone? Io lo dico senza problemi, a me ha divertito, ma dipende da cosa vi aspettate. Era il mio primo gioco legacy, quindi non faccio molto testo, però credo che questo aspetto sia abbastanza abbozzato, con la semplice aggiunta di regole, qualche colpo di scena, alcuni fin troppo crudeli, ma niente di particolarmente shockante. E’ l’entry level dei legacy, che può farvi capire se vi piace il genere, ma se siete già giocatori esperti di questo genere resterete molto freddi.

Anche considerandolo come gestionale, come piazzamento lavoratori, siamo a livello molto base, fin troppo. Le azioni sono molto ripetitive e banali, di una semplicità lascia un po’ la sensazione che si poteva osare un po’ di più come complessità. In una partita, che dura generalmente un’oretta, la profondità è molto limitata, non c’è tempo e spazio per una pianificazione strategica, anzi solitamente conviene fare qualche punto facile e accelerare la fine della partita. La semplicità del regolamento, unita alla grafica da cartone animato, lo rendono un prodotto adatto anche a gruppi di neofiti. L’unica accortezza in questo caso, è avere almeno un giocatore più esperto che possa fare il setup e gestire il regolamento in divenire, perché alcuni passaggi possono mandare in confusione su come procedere nel gioco. Questo è abbastanza grave e anch’io mi sono rivolta più di una volta alle FAQ online.

Dopo aver terminato la campagna, si può continuare a giocare a Charterstone come semplice gioco strategico, senza l’introduzione di ulteriori novità, ma essendo già rimasta poco colpita dall’avventura principale, non si ha molta voglia di rigiocarlo senza aspetti legacy. Potete però comprare un recharge pack, usare il retro del tabellone, sostituire solo gli elementi che avete usato, quindi quelli presenti nel vostro archivio e partire con una nuova campagna. Si può giocare anche in solitario, o sostituendo un giocatore che magari deve assentarsi con un automa, il che è molto comodo, anche se rende più casuale l’andamento del gioco. Se non dovesse piacervi, sicuramente vi consiglio di provare almeno le prime 2-3 partite, perché all’inizio mi rendo conto che ci si senta un po’ spaesati e frustrati, non capendo qual è lo scopo del gioco, questa sensazione viene un po’ a svanire procedendo nel gioco e scoprendo nuove cose.

Quindi perché mi ha divertito? Perché le partite sono brevi, quasi delle sfide sprint a raggiungere gli obiettivi,  e perché la curiosità di scoprire cosa accade dopo è forte. E’ una strana sensazione, che ti porta, pur non essendo il titolo preferito in casa, a volerlo intavolare anche più giorni di seguito per scoprire cosa accadrà. E poi è una sfida, vedere i charter avversari crescere mette molta invidia e si va alla disperata ricerca di modi per fare punti e sviluppare e ottimizzare il proprio.

Se avete provato più legacy di me, fatemi sapere nei commenti come valutate questo Charterstone, se vi ha delusi o se vi siete divertiti. Alla prossima e buon gioco!

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