Kingsburg Seconda Edizione – Tutti i moduli di espansione contenuti
Transcript del videotutorial Kingsburg Seconda Edizione, tutti i moduli di espansione.
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La nuova edizione 2017 di Kingsburg comprende 6 moduli di espansione, se avete già visto il mio tutorial del gioco base, andiamo a scoprire i 6 moduli nel dettaglio:
Linee edifici addizionali
Utilizzate il retro delle plance provincia, avranno 7 linee di edifici invece di 5. Le 5 righe centrali sono uguali a quelle del gioco base, la prima e l’ultima sono nuove. La prima fila comprende edifici che permettono scambi di risorse. Con gli edifici dell’ultima fila invece si ottengono aiuti in battaglia.
Linee edifici alternativi
Mescolate le linee di edifici alternativi a faccia in giù. Ognuno ne sceglie due, se sono identiche, ne rigira una e ne pesca un’altra. A quel punto si può decidere se usare 1,2 o nessuna delle linee pescate. Video PL Le linee che si vogliono usata andranno posizionate sulla propria plancia provincia, a sostituire quelle con la stessa lettera.
In alternativa, si possono posizionare tutte le linee a faccia in su. A partire dal primo giocatore e in ordine di turno ognuno ne sceglie una, poi in ordine di turno inverso ognuno ne sceglie email seconda. A quel punto i giocatori possono decidere se usarne una, due, o nessuna.
Governatori
A inizio partita Distribuite 3 governatori a testa, ognuno ne sceglie uno e scarta gli altri due. Il governatore scelto dà un’abilità speciale ad ognuno.
Come metodo alternativo, scegliete casualmente un numero di carte governatori pari al numero di giocatori più uno. Il primo giocatore ne sceglie una è fa un’offerta in punti vittoria per ottenerla. In ordine di turno gli altri possono passare o rilanciare. Si continua così finché tutti hanno passato tranne uno. Il giocatore che ha offerto di piùscala i punti vittoria dichiarati e prende la carta governatore. Poi il secondo giocatore sceglie una carta e di prosegue con le aste finché tutti i giocatori hanno ottenuto un governatore.
Carte fato
A inizio partita mescolate le carte fato e ponetele a faccia in giù accanto al tabellone. All’inizio della fase 1 di ogni anno scoprite la prima carta. L’effetto indicato sarà attivo fino alla fine dell’anno.
Rinforzi invernali determinabili
Ogni giocatore riceve 6 gettoni richiesta di truppe con valori da 0 a 4. In inverno, prima della battaglia, invece di tirare il dado bianco ogni giocatore sceglie segretamente un gettone da giocare. I gettoni si rivelano segretamente e ognuno avanza il proprio segnalino soldati del valore indicato per prepararsi alla battaglia. I gettoni usati vengono scartati. A fine partita i giocatori ricevono tanti punti vittoria pari al valore del gettone rimasto.
Capricci a corte
Durante il serio mescolate a faccia in giù le tessere capriccio. All’ inizio di ogni stagione produttiva, quindi primavera, estate, autunno, pescate una tessera a caso e posizionatela sul consigliere dallo stesso numero sostituendone le ricompense. Le tessere capriccio restano sul tabellone fino a fine partita.
Scenari aggiuntivi
Sono presenti inoltre 4 scenari aggiuntivi che cambiano in parte il setup e alcune regole.
In Mani in pasta ad inizio anno ogni giocatore a partire dal primo sceglie un gruppo tra quelli elencati. Ogni gruppo può essere scelto da un solo giocatore. I vari gruppi danno vantaggi per tutto l’anno. foto Ad esempio il Clero dà punti vittoria per tiri al di sotto del 9. Gli artigiani danno delle merci bonus. I contadini raddoppiano i favori della prima riga dei consiglieri e così via.
In Valle dei Goblin si crea un secondo mazzo di invasori con le carte scartate dopo la creazione del mazzo principale. Durante la battaglia si rivela una carta anche da questo mazzo, chiamato mazzo Valle. Se la carta non è un Goblin la si ignora, se è un Goblin, la sua forza viene aggiunta a quella dell’invasore. foto Il Re invia rinforzi pari all’anno in corso. Nel quinto anno qualsiasi carta pescata nel mazzo Valle si considera un goblin.
In Alleanze mobili ad inizio di ogni anno ogni giocatore mette un suo gettone su un consigliere a scelta. Ogni consigliere può ospitare più gettoni di qualsiasi colore. I gettoni restano sui consiglieri fino a fine partita. In seguito, quando un giocatore influenza un consigliere con uno o più gettoni avversari, ma senza gettoni propri, l’avversario ottiene 1 punto vittoria per ogni suo gettone presente. Alla fine del terzo anno ciascun giocatore rimuove un gettone dal tabellone appartenente al giocatore alla sua sinistra. in 4 o 5 giocatori ciò avviene anche alla fine del quarto anno.
In La capitale esigente si posizionano 3 gettoni per ogni giocatore sulla scheda scenario. Questi sono i segnalini Crescita. All’inizio di ogni anno si tirano due dadi per determinare di cosa necessita la capitale nell’anno in corso. Ogni risultato corrisponde a uno dei seguenti elementi: oro, legno, pietra, soldati, gettoni +2, dadi.
All’inizio della fase 5 ogni giocatore può decidere se pagare 1, entrambi o nessuno dei tributi richiesti. Se li paga entrambi ottiene 2 PV e pone un segnalino crescita sulla scheda scenario, se ne paga 1 non ottiene nulla, se non ne paga nessuno perde 1 PV e rimuove un segnalino crescita dalla scheda.
Durante la fase dei rinforzi dividete il numero i segnalini crescita presenti per il numero di giocatori, arrotondato per difetto. Successivamente,se il tiro rinforzi è superiore a questo numero, il tiro si considera zero.