Fairy Tile Tutorial – Gioco da Tavolo – Novità Lucca Comics&Games 2018
Transcript del video Fairy Tile Tutorial – Gioco da Tavolo – Novità Lucca Comics&Games 2018
Un drago, una principessa e un cavaliere, tutto è pronto per immergerci nel tutorial di Fairy Tile!
Buongiorno giocatori, io sono Miss Meeple. Bentornati, o benvenuti sul mio canale in cui potete trovare tutorial e consigli sul mondo dei giochi da tavolo. Se volete scoprire nuovi giochi iscrivetevi al mio canale.
Quello di cui parliamo oggi è Fairy Tile, gioco da tavolo da 2 a 4 giocatori, adatto anche alle famiglie e ai ragazzi dagli 8 anni in su, è portato in Italia da Mancalamaro.
Il gioco di Matthew Dunstan e Brett Gilbert ha una durata di 30 minuti circa e ad ogni partita vi narrerà la storia del drago, del valoroso cavaliere e della bella principessa.
Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai Pro e Contro o alle mie Impressioni ci sono i link di navigazione nella descrizione.
Setup e Regole
Le 3 tessere paesaggio di partenza vanno posizionate in modo da formare un cerchio bianco nel punto in cui si toccano. La principessa, il cavaliere e il drago partono dai relativi simboli.
Mischiate le tessere rimanenti, che sono double face e create una pila. Le tessere rappresentano vari elementi del paesaggio: montagne, foreste, pianure, castelli. E possono essere attraversate da un fiume.
Mischiate le pagine del libro, ovvero il mazzo di carte, e dividetelo equamente tra i giocatori. Ognuno tiene le proprie carte a faccia in giù sul tavolo e può pescare la prima, questo sarà la prima pagina della sua storia che dovrà riuscire a leggere. Lo scopo del gioco è, pagina dopo pagina, leggere per primo tutto il proprio libro. Le carte presentano un’immagine, un obiettivo da raggiungere, che riguarda le miniature sul tabellone, e un paragrafo della storia, che a fine partita si potrà leggere nella sua interezza.
Ogni giocatore riceve un gettone magia da tenere sul lato vuoto. Il giocatore più anziano è il primo giocatore.
A partire dal primo giocatore, e in senso orario, ognuno svolge il proprio turno, in cui può svolgere una delle seguenti azioni: Sviluppare la storia o voltare una pagina.
Sviluppare la storia significa fare una di queste due cose: muovere un personaggio, aggiungere una tessera paesaggio.
Se si sceglie di muovere un personaggio, si può muovere uno a scelta tra il drago, la principessa e il cavaliere, che potranno dunque essere mossi da tutti i giocatori al proprio turno. Ognuno ha regole di movimento diverse. Il drago può uscire dall’esagono in cui si trova in una direzione a scelta e deve seguire quella direzione in linea retta fino ai confini del regno, ovvero fino all’ultimo esagono disponibile. Gli altri personaggi non rappresentano ostacoli. Queste sono attualmente le possibili mosse del drago.
La principessa si muove di 1 solo passo, in un esagono adiacente a quello in cui si trova. Ha però la possibilità di saltare da un castello ad un altro, prima o dopo aver effettuato il suo passo. Il passo è obbligatorio, il salto da castello a castello è facoltativo.
Il cavaliere si muove esattamente di due passi, attraversando esagoni adiacenti, però ama andare lontano, perciò non può finire il movimento nello stesso esagono da cui è partito, né terminare il movimento in un esagono adiacente all’esagono da cui è partito. Queste sono attualmente le mosse possibili per il cavaliere.
In qualsiasi momento i personaggi possono trovarsi sullo stesso esagono.
Al posto di muovere un personaggio, si può scegliere di aggiungere una tessera al regno, si preleva la tessera più in alto, senza girarla, e la si posiziona in modo che abbia almeno due lati contigui adiacenti al regno già presente sul tavolo. Non è possibile interrompere un fiume, lo si può continuare, o se ne può creare uno nuovo.
Dopo aver svolto una delle azioni tra muovere un personaggio o aggiungere una tessera, si controlla la pagina del libro che si ha in mano. Se si è raggiunto l’obiettivo descritto, lo si legge ad alta voce e si può scartare la pagina, pescandone una nuova con indicato il prossimo obiettivo.
L’obiettivo deve essere raggiunto nel proprio turno, non si può voltare una pagina se un obiettivo viene raggiunto in seguito alla mossa di un avversario, ma solo se i personaggi si trovano nel posto giusto a seguito di una propria mossa.
Si può raggiungere un solo obiettivo per turno.
Gli obiettivi prevedono ad esempio che un personaggio di muova su un particolare tipo di terreno, come la montagna, la collina eccetera, o che due personaggi si incontrino su un tipo di terreno. Inoltre, se è indicato che il terreno da raggiungere è il grande fiume, si intende uno spazio fiume che fa parte di un insieme di almeno 5 tessere fiume adiacenti. Se è indicato di raggiungere la grande montagna, foresta o pianura, si intende un’area composta da almeno 3 tessere di quel tipo adiacenti. Fate attenzione: gli obiettivi muovere e incontrarsi sono validi solo se il personaggio, o uno dei personaggi, sono stati mossi nel luogo corretto nel turno in corso dal giocatore che sta dichiarando l’obiettivo raggiunto, non se il giocatore di turno ha aggiunto una tessera al regno.
Oppure può essere richiesto che un personaggio ne veda un altro, o veda dei luoghi specifici, e questo si ottiene quando i personaggi o i luoghi si possono unire con una linea retta al personaggio che deve vedere. Gli altri personaggi non costituiscono ostacoli. Si può vedere un personaggio o un luogo nel proprio stesso esagono. Gli obiettivi che richiedono di vedere possono essere dichiarati sia se nel proprio turno si è mosso un personaggio, sia se si è aggiunta una nuova tessera.
Se non si può o non si vuole sviluppare la storia si può voltare una pagina, si mette l’obiettivo attuale in fondo al mazzo e si pesca un a nuova carta. Questa è l’unica azione del turno, non si può contemporaneamente sviluppare l’avventura, né dichiarare un obiettivo, ma prima di passare si gira il gettone sul lato magico. In un turno successivo, quando si vuole, si potrà voltare nuovamente il gettone e svolgere due azioni di fila nel proprio turno, a scelta tra muovere un personaggio e aggiungere una tessera. Si possono svolgere entrambe le azioni, o ripetere due volte la stessa azione. Si può voltare una pagina anche se è l’ultima che ci rimane, se vogliamo ricaricare il gettone magico da usare nel turno successivo. Si può voltare una pagina anche se il gettone è già sul lato magico, ma non succede nulla.
La partita finisce nel momento in cui un giocatore legge l’ultima pagina del proprio libro. Egli è il vincitore. Può riordinare le pagine lette durante la partita in base al numero in basso e leggere così ad alta voce e in ordine cronologico la storia che ha creato, che cambierà ad ogni partita.
Nel raro caso in cui un obiettivo è impossibile da raggiungere, il giocatore perde immediatamente. Se tutti i giocatori perdono, la partita si conclude.
Impressioni
Il primo motivo per cui mi ha incuriosito Fairy tile è il titolo, ma si sa, io ho un debole per i giochi di parole… A parte questo devo dire che Fairy Tile è delizioso, l’idea di base, per cui ogni azione svolta sul tabellone permette di avanzare nella storia e sfogliare una pagina del libro è molto bella e sembra di vivere in 3d quello che leggiamo. Purtroppo bisogna aspettare di terminare la partita per poter riordinare le carte e leggere la storia completa, e così di perde un po’ di poesia, ma non è un grosso problema. Il problema è che a volte la storia che viene a comporsi non fila proprio liscia, ci sono dei passaggi che non c’entrano molto e rendono la storia un po’ strana.
Tenete presente che un gruppo di soli adulti lo giocherà raramente, ma è un gioco perfetto come family game, da far giocare ai ragazzi più giovani, che familiarizzeranno con il tile placement, restando nel già familiare mondo delle favole. La curiosità di arrivare alla fine del libro e leggere tutta la storia, sarà forte e motiverà a continuare a giocare.
Ci si può imbattere in fastidiose situazioni di tira e molla, in cui più giocatori dovranno muovere lo stesso personaggio in due punti diversi, e lì a un certo punto uno dovrà cedere, per non finire in un’empasse. In particolare, se più giocatori hanno bisogno del drago, che è il più difficile da muovere, qualcuno potrebbe perdere molti turni per recuperare una posizione favorevole con la miniatura. Per fortuna c’è l’opzione di scartare una pagina che è molto vantaggiosa, perché permette di svolgere in seguito due azioni di fila, cosa molto utile per raggiungere un obiettivo con certezza.
Il mix di narrazione e strategia, seppur restando in un livello di complessità ridotto, è magico, e apre i ragazzi ad un mondo di possibilità e di giochi da esplorare in futuro, dai giochi strategici a quelli di esplorazione, narrazione eccetera…
La grafica di Miguel Coimbra è molto bella, colorata, poetica, ma allo stesso tempo chiara e funzionale, come dovrebbe essere un gioco pensato per un pubblico giovane.
Fatemi sapere se pensate che potrebbe piacere ai vostri figli. Intanto, se vi piacciono i miei video lasciatemi un like e iscrivetevi al canale. Alla prossima e buon gioco!