La ludoteca #25 – Yokohama Tutorial

La ludoteca #25 – Yokohama Tutorial

Transcript Yokohama Tutorial

Ciao ragazzi,

il tutorial di oggi è dedicato a Yokohama, uscito ad Essen 2016. E’ un gioco di cui non esiste ancora una versione italiana, ma che credo valga la pena conoscere. E’ di Hisashi Hayashi, già autore di Trains, edito da Okazu Brand. E’ per 2-4 giocatori, per una durata indicativa di 90 minuti. Vediamo come si gioca.

Setup e regole

Il tabellone modulare rappresenta la città di Yokohama e si compone di tessere Area posizionate casualmente ad ogni partita. A seconda del numero di giocatori vanno eliminate alcune tessere e si crea una struttura differente. Quello che vedete è il tabellone per 2 giocatori. Le plance rettangolari più grosse vanno posizionate ai lati, il più vicino possibile alla corrispondente tessera Area del tabellone. Ad esempio il porto A va messo il più vicino possibile all’omonima tessera Area.  Mischiate le carte per la costruzione degli edifici e posizionatele causalmente su ogni Area del tabellone. I tasselli con il numero 5 vanno a coprire tutti i numeri 5 delle tessere Area. Piazzate il tabellone segnapunti accanto all’area di gioco, con i segnalini dei giocatori sullo 0 e con 3 carte obiettivo in basso, scelte a caso dai mazzi A,B e C. Create una riserva di monete, rame, seta, pesce, té, mercenari stranieri, merci importate. Consegnate a ciascun giocatore un magazzino, 1 presidente, 20 assistenti, di cui 8 immediatamente disponibili in quella che si definisce la propria mano, gli altri nel magazzino, 8 negozi, di cui 2 in mano e 6 nel magazzino, 4 empori tutti nel magazzino e 1 risorsa per tipo, tranne le merci di importazione. Il primo giocatore inizia con 3 yen, il secondo 4 e così via.

Mischiate il mazzo tecnologie e riempite il laboratorio o i laboratori scoprendo le carte necessarie da questo mazzo. Fate la stessa cosa con il mazzo Ordini che va a riempire il porto o i porti in gioco. Come da regolamento, si eliminano un determinato numero di carte ordini in base al numero di giocatori. Ognuno poi pesca due carte ordini dal mazzo, ne tiene una e scarta l’altra dal gioco.

A partire dal primo giocatore, ognuno svolge il suo turno e si continua così fino a che non si incontrano le condizioni di fine partita.

Il turno di un giocatore è così suddiviso:

  1. Azioni addizionali
  2. Azioni principali
  3. Azioni addizionali

Le azioni addizionali sono facoltative e verranno spiegate in seguito, mente la fase azioni principali è sempre presente e suddivisa nelle seguenti fasi:

  1. PIazzamento
  2. Movimento
  3. Azione
  4. Acquisizione bonus
  5. Costruzione edifici
  6. Recupero assistenti

Nella fase di piazzamento il giocatore sceglie se posizionare 3 assistenti che ha a disposizione (quindi non presi dal magazzino ma dalla propria mano) in 3 aree differenti della città, oppure posizionare solo 2 assistenti in un’area della città.

Se c’è un Presidente avversario nell’area in cui si vogliono piazzare uno o più assistenti, si deve pagare 1 yen per ogni assistente, al proprietario del Presidente. non si possono piazzare assistenti sulla tessera canale. Si può sempre scegliere di piazzare meno assistenti di quanti sono concessi.

Nella fase movimento il giocatore può scegliere se, muovere il proprio presidente, oppure recuperare il proprio presidente dal tabellone. Se si sceglie di muovere il presidente ci sono due possibilità: se il presidente è nella propria mano, come ad inizio partita, si può posizionare direttamente in un’area con almeno un nostro assistente e che non contenga presidenti avversari. Se invece il presidente è già sul tabellone, si può muovere di quanti passi vuole attraverso tessere adiacenti, a condizione che per ogni tessera che attraversa, ci sia almeno un suo assistente. Avere un edificio non è sufficiente. Se si attraversa una tessera con un presidente avversario, non ci si può fermare, e bisogna pagare 1 yen al proprietario del presidente. Il movimento non può terminare nella tessera da cui si è partiti. Se si sceglie di recuperare il proprio presidente si saltano tutte le seguenti fasi e si passa direttamente alle azioni addizionali. Si possono però riportare dal tabellone alla propria mano, quanti assistenti si desidera.

Nella fase azione, il giocatore svolge l’azione corrispondente alla tessera in cui si è fermato il proprio presidente. Il numero di elementi, ossia assistenti, presidente, edifici, presenti su quella tessera determina la forza con cui si svolgerà l’azione. Ad esempio, se termino il mio movimento sulla piantagione di tè, su cui ho il presidente, due assistenti e un negozio, potrò fare l’azione di forza 4 e prendere la relativa ricompensa, ossia 4 tè. Se è presente l’emporio di un avversario sulla tessera che stiamo usando, questo riceve 1 yen dalla riserva.

Vediamo nel dettaglio le azioni relative alle diverse Aree:

Nelle tessere di produzione risorse, si raccoglie un determinato numero di sete, rame, pesci, tè.

Alla banca si ricevono monete.

Al porto si può acquisire un nuovo ordine da risolvere, del livello indicato o inferiore, dalla relativa plancia porto. Si possono pagare 2 yen o 1 merce importata per acquisire 2 ordini invece di 1. Gli ordini acquisiti si tengono in mano finchè non verranno completati, solo a quel punto si possono giocare di fronte a sé. Non si possono mai avere più di 3 carte ordine in mano, non è consentito scartarle per ottenerne di nuove. Quando si preleva una carta ordine, si fanno slittare tutte le rimanenti carte verso sinistra e si scopre una nuova carta.

Al laboratorio si può prelevare una carta tecnologia del valore indicato dalla plancia tecnologia. Si può aumentare questo valore pagando 2 yen o 1 merce importata, anche più volte. Il valore di una carta è scritto in alto a sinistra, ma per alcuni spazi viene aggiunto il valore indicato dalla plancia. Le carte teconologia si posizionano di fronte a sé e danno un beneficio per il resto della partita. Si può avere un numero indefinito di carte tecnologia, ma dalla quarta in poi, ogni carta acquisita costa 2 yen o 1 merce importata in più.Quando si preleva una carta tecnologia, si fanno slittare tutte le rimanenti carte verso sinistra e si scopre una nuova carta.  Non appena si realizza un set di 2 bandiere identiche tra carte tecnologia acquisite e ordini completati, si può acquisire un mercenario straniero con quella bandiera, da utilizzare come vedremo in seguito.

Nell’ufficio di collocamento si possono rendere disponibili nuovi assistenti o edifici dal magazzino alla propria mano. L’icona casa con la freccia indica uno qualsiasi di questi elementi, si può scegliere se rendere disponibile un assistente gratuitamente, un negozio al costo di 2 yen, oppure un emporio, considerando che il primo costerà 4 yen, il secondo 5 e così via.

A Chinatown si possono effettuare scambi tra monete e merci, e viceversa, come indicato sulla tessera.

Nella Chiesa, si può spedire definitivamente un assistente disponibile (dall’area Chiesa o dalla mano) sulla plancia relativa, in una casella libera con il valore fede indicato, e ricevendo la ricompensa relativa. Si può aumentare il valore fede pagando monete o risorse (diverse tra loro), come indicato.

Alla dogana, si paga il numero di merci importate indicato e si posiziona definitivamente un proprio assistente disponibile (dall’area Dogana o dalla mano) nella plancia relativa, in una casella libera corrispondente al numero di merci pagate. Si ottiene la ricompensa indicata.

Il canale è una tessera di passaggio che si può attraversare senza bisogno di posizionare un assistente, ma solo pagando 1 yen.

Nella fasi di acquisizione bonus, solo se si è svolta un’azione di forza 5, si può prelevare il bonus forza 5, se ancora presente, e ricevere la relativa ricompensa.

Nella fase di costruzione edifici, se si è svolta un’azione di forza 4 o 5, si può costruire gratuitamente un negozio o un emporio, semplicemente posizionando un segnalino dalla propria mano in uno degli spazi ancora disponibili (4 per i negozi e 1 per l’emporio) e ricevendo la relativa ricompensa. in ogni tessera possono esserci al massimo un negozio e un emporio del proprio colore.

Nella fase di recupero assistenti, tutti gli assistenti presenti nell’area appena usata, tornano a disposizione nella nostra mano.

Le fasi azioni addizionali sono facoltative, e si possono svolgere prima e/o dopo le azioni principali. Sono di 3 tipi:

  1. completare un ordine
  2. completare un obiettivo
  3. usare un mercenario straniero

Non appena si hanno a disposizione le merci richieste da una carta ordine che abbiamo in mano, questa va posta scoperta di fronte a sé, si pagano le risorse indicate e si ottiene la ricompensa in basso. Si possono completare più ordini contemporaneamente.

Non appena si soddisfano i requisiti richiesti da una delle carte obiettivo, si può posizionare un assistente dalla propria mano sulla carta obiettivo, questo non sarà più utilizzabile, ma guadagneremo subito i punti vittoria relativi. Il primo giocatore a completare un obiettivo riceve i punti vittoria indicati a sinistra, tutti i giocatori che in seguito completeranno lo stesso obiettivo riceveranno i punti sulla destra.

Per usare un segnalino mercenario straniero precedentemente acquisito, lo si gira a faccia in giù, si sceglie un’area con almeno un proprio assistente, ma senza il nostro presidente e si svolge l’azione relativa con la forza degli assistenti e edifici presenti. Si può scegliere un’area con un presidente avversario senza pagare niente. Se si è svolta un’azione con la forza necessaria, si può anche costruire un edificio, o acquisire il bonus forza 5. Infine, si recuperano gli assistenti dalla tessera. Questa azione si può fare solo una volta per turno.

Le fasi azioni addizionali si possono svolgere prima e/o dopo le azioni principali, con l’unico vincolo di poter usare i mercenari una sola volta per turno.

Il gioco termina quando si incontra una delle seguenti condizioni:

  • un giocatore ha costruito tutti i suoi 4 empori
  • un giocatore ha costruito tutti i suoi 8 negozi
  • nel momento di dover riempire uno spazio del porto, non ci sono più carte nel mazzo ordini
  • un determinato numero di assistenti, in base al numero di giocatori, sono stati piazzati sulla Chiesa o sulla Dogana

A quel punto, tutti i giocatori fino all’ultimo in ordine di turno svolgono un’azione, in modo che tutti ne abbiamo svolto un uguale numero. Poi c’è un’ultima azione per tutti, il gioco finisce e si procede al calcolo dei punti.

Si sommano i punti vittoria accumulati nel corso della partita ai bonus per la Chiesa, la Dogana, le tecnologie, le bandiere. In particolare: il giocatore che ha più assistenti in Chiesa ottiene 6 punti, il secondo 3. Chi ha più assistenti in Dogana ottiene 8 punti, il secondo 4. Chi ha il più alto valore di tecnologia, sommando i valori di tutte le sue carte ottiene 10 punti, il secondo 5. Poi si contano le bandiere presenti sugli ordini completati e sulle carte tecnologia acquistate. Per ogni set di 2 bandiere diverse si ottengono 2 punti, per 3 diverse 4 punti, per 4 diverse 8 punti, per 5 diverse 12 punti.

Infine, si ottiene 1 punto per ogni mercenario non usato, 1 punto per ogni merce importata rimasta, 1 punto per ogni 2 yen, 1 punto per ogni set di 3 merci rimaste. Chi ha più punti è il vincitore.

 

Impressioni

Alla prima partita mi è sembrato di giocare la versione giapponese di Istanbul, con il meccanismo degli assistenti che dettano il percorso del Presidente, ma sarebbe riduttivo definirlo così perché Yokohama ha molto di più. Inizialmente si può procedere cercando di risolvere l’ordine che ci viene consegnato ad inizio partita, e in generale è buona norma recuperare e risolvere un buon numero di ordini, soprattutto se danno ricompense interessanti, ma non basta, è necessario mettere in moto un meccanismo che generi punti molto velocemente altrimenti si resta indietro facilmente. Sì perché Yokohama scorre veloce e con una valanga di punti che arrivano da tutte le parti: ci sono gli ordini, la dogana, gli obiettivi, la costruzione di edifici, le carte tecnologia, e poi bisogna tenere a mente cosa genera punti a fine partita. Questa abbondanza può essere confusionaria all’inizio, ma dopo qualche partita capirete su cosa è meglio puntare e quale strategia seguire, senza disperdere assistenti e azioni. Ricordate che avere sempre un mercenario e delle merci importate a disposizione può davvero fare la differenza. Il gioco scala molto bene da 2 a 4, ovviamente con il massimo di giocatori troverete spesso gli spazi che vorrete occupati, ma con il tabellone che diventa più grande e con la varietà di azioni possibili, questo è un problema che si sente relativamente. Tenete il regolamento alla mano nelle prime partite perché non tutte le icone saranno subito chiare, ma esteticamente Yokohama è davvero bello e i materiali sono solidi, solo il magazzino, che è un cerchio di cartone, non è la soluzione migliore per tenere tutti gli assistenti e gli edifici.

Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate, alla prossima e buon gioco!

Articoli simili

LEAVE YOUR COMMENT

Your email address will not be published. Required fields are marked *