La ludoteca #14 – La guerra dei meeple Tutorial
Transcript La guerra dei meeple Tutorial
Da poco uscito in Italia grazie a Cranio Creations e Uplay.it edizioni, oggi parliamo de La guerra dei meeple, di Max Valembois. I meeple non erano poi così pacifici…
Buona visione!
Setup e regole
Piazzate le tessere territorio iniziali, riconoscibili da un retro differente, al centro del tavolo come indicato dal regolamento. Il setup è differente a seconda del numero di giocatori. Quello che vedete è il setup per una partita a 2 giocatori. Una volta effettuato, mischiate le tessere territorio iniziali rimaste con tutte le altre, piazzatele a faccia in giù accanto all’area di gioco. Le tessere territorio sono di 3 tipi: territori vuoti, strutture (che danno bonus se se ne ottiene il controllo), tessere speciali, che permettono azioni o spostamenti particolari. Ne vedremo gli effetti più avanti.
Alle estremità dei territori trovano posto i villaggi dei giocatori. Sul proprio villaggio ognuno posiziona la piazza del villaggio, l’unico edificio con 6 punti difesa. C’è spazio per altri 3 edifici da costruire nel corso della partita. Vanno posizionate le porte del villaggio in questo modo e vanno distribuiti, a ciascun giocatore: 13 meeple, 4 lavoratori, i suoi 10 edifici, la montagna della reputazione, il deposito, un segnalino albero. Accanto all’area di gioco si posizionano la scala punti eroismo, i gettoni potenziamento territori, il martello che indica il giocatore attivo. Ogni giocatore mette un suo meeple sullo 0 della scala eroismo, 1 lavoratore sul primo spazio a sinistra sulla piazza del suo villaggio, e 2 meeple nel deposito, solo quelli in questo luogo sono pronti per entrare in azione.
Lo scopo del gioco è raggiungere 6 punti vittoria. I punti si ottengono sconfiggendo meeple avversari in battaglia, distruggendo edifici nemici, e controllando territori con questo simbolo. Si tiene traccia dei punti vittoria guadagnati in battaglia e nella distruzione di edifici, posizionando meeple sulla montagna della reputazione. Ogni meeple equivale a un punto. Quelli guadagnati dal controllo tessere, si verificano nel corso della partita.
Slide Il gioco si svolge in turni, suddivisi in queste fasi:
1. Bonus territori
2. Movimento lavoratori
3. Azioni degli edifici
4. Movimento meeple
5. Risoluzione
Fase 1: Ad inizio turno si verifica se qualche giocatore controlla un territorio con una struttura, che sono quelli caratterizzati da un’icona su sfondo giallo. Per avere il controllo di un territorio devono esserci almeno due nostri meeple sulla tessera. Chi controlla un territorio ne ottiene subito il bonus, che non viene meno se nel corso delle fasi successive i meeple vengono spostati. I bonus delle strutture possono essere di vari tipi:
– Assemblare meeple: un meeple viene spostato dalla riserva al deposito
– Schierare meeple: un meeple viene spostato dal deposito al campo di battaglia di fronte alle porte del villaggio
– Controllo natura: permette di effettuare spostamenti ignorando le foreste
– Armare meeple: nel ruolo di attaccante, permette di eliminare un meeple avversario gratuitamente ancor prima di iniziare una battaglia
– Forgiare scudi è l’inverso: nel ruolo di difensore, permette di eliminare un meeple avversario gratuitamente ancor prima di iniziare una battaglia
– Punti vittoria: dà uno o due punti vittoria a seconda del numero di simboli bandiera
Nella fase 2 si spostano di uno spazio a destra, tutti i lavoratori sulle nostre tessere edificio. Una volta effettuati tutti i movimenti, nella Fase 3 si controlla quali lavoratori hanno raggiungo il simbolo all’estrema destra e se ne risolvono gli effetti. Se un edificio è ancora sul lato “in costruzione” e il lavoratore raggiunge lo spazio con la freccia, si volta la tessera, l’edificio è ora costruito. Il lavoratore si posizionerà sullo spazio a sinistra e turno dopo turno si sposterà verso una delle azioni possibili. Si può scegliere il percorso che si preferisce. Le azioni degli edifici sono le seguenti:
– Costruire un edificio: il giocatore sceglie una tessera edificio dalla propria riserva e la posiziona in uno degli spazi del suo villaggio sul lato in costruzione e con un lavoratore nello spazio più a sinistra. Si può anche sostituire un edificio già esistente, riportando nella riserva la tessera sostituita. L’edificio rimosso potrà essere ricostruito in seguito. Se l’edificio rimosso aveva dei meeple sui suoi spazi difesa, questi vengono subito posizionati sulle montagne della reputazione dei proprietari e calcolati come punti vittoria.
– Assemblare meeple e schierare meeple sono le stesse azioni che si trovavano sulle tessere territorio, con la differenza che si possono spostare fino al numero indicato di meeple e non solo uno.
– Rinforzi: fino al numero indicato di meeple vanno spostati dal deposito al campo di battaglia alle porte del villaggio, come lo schieramento, oppure piazzati direttamente su un territorio in cui è già presente un nostro meeple
– Truppe aeree: dal deposito si prende un meeple da posizionare su ciascun territorio in cui è presente almeno un nostro meeple
– Truppe aeree invisibili: un solo meeple può essere preso dal deposito, e schierato su un territorio adiacente ad uno in cui è presente almeno un nemico
– Terrorizzare il nemico: Video1 si può spostare il numero indicato di meeple avversari da una o più tessere territorio ad una adiacente. Se questa azione fa terminare i meeple su una tessera altare, se ne risolvono gli effetti. Se li fa terminare su una tessera con meeple di diverso colore ci sarà una battaglia.
– Bruciare armate: vengono distrutti tutti i meeple nemici che si trovano su una tessera a scelta. Si ottengono tanti punti eroismo quanti sono i meeple distrutti, che tornano nella riserva del proprietario.
– Bombardare un edificio: si può piazzare un meeple dalla riserva (o dal deposito o da un territorio se questa è vuota) su uno spazio difesa vuoto di un edificio nemico
– Riciclaggio: mentre un lavoratore è su questo spazio, tutti i meeple distrutti tornano direttamente nel deposito e non in riserva
– Trasformazione: si può scambiare un meeple avversario posizionato su uno spazio difesa di un edificio nostro o altrui, con un nostro meeple preso dalla riserva (o dal deposito o da un territorio se questa è vuota). E’ l’unico modo in cui un nostro meeple potrebbe occupare un nostro edificio.
– Produttività: si sposta un lavoratore di uno spazio extra verso destra
– Potenziamento territori: il giocatore acquisisce un gettone potenziamento a scelta e lo tiene in riserva. Lo potrà utilizzare in qualsiasi momento su un territorio vuoto. Il territorio darà così il relativo bonus a inizio turno
Fase4: Durante la fase di movimento sul campo di battaglia, ogni meeple può essere mosso verso un territorio adiacente, verso un edificio avversario adiacente (mai verso un nostro edificio), oppure verso uno spazio vuoto adiacente alla tessera di partenza per esplorare i dintorni. Nella fase successiva si risolverà l’azione si esplorazione. Nessun movimento può essere fatto scavalcando un tratto di foresta. Su una tessera territorio ci possono essere più meeple dello stesso colore. Se si termina il movimento su un territorio con meeple di colori diversi, nella fase successiva si avvierà una battaglia. Se si termina il movimento su un edificio avversario, il meeple prende posto su uno degli spazi difesa, questi spazi possono essere occupati da meeple di colori diversi contemporaneamente. Se si riempiono gli spazi, nella fase successiva si risolve la distruzione dell’edificio. I meeple sugli spazi difesa restano bloccati fino alla distruzione dello stesso o fino ad un’azione trasformazione. Se si termina il movimento su una tessera Altare degli Dei il giocatore deve sacrificare immediatamente uno dei meeple sulla tessera. Come conseguenza del sacrificio, il giocatore può eliminare dal terreno di gioco un meeple avversario entro due spazi dall’altare. Il meeple sacrificato e quello eliminato tornano nelle riserve dei rispettivi giocatori. Chi ha usato l’altare guadagna un punto eroismo. Ogni altare può essere utilizzato solo una volta per turno.
Alcune tessere permettono dei movimenti speciali, se un meeple parte da una caverna può muoversi verso un territorio entro 2 spazi di distanza. LE foreste vengono ignorate. Non si può raggiungere un edificio o uno spazio vuoto usando una caverna.
Se con il movimento classico un meeple finisce su una tessera miniera senza meeple nemici, può spostarsi automaticamente su un’altra uscita del tunnel. Se ci sono meeple avversari, si deve fermare per partecipare alla battaglia, poi nel turno successivo, con il movimento, può spostarsi all’altra uscita del tunnel.
Una volta per partita ogni giocatore può piazzare il suo segnalino albero su un territorio per cancellare un pezzo di foresta e rendere più agevoli gli spostamenti. Il segnalino non si può più spostare.
Fase 5: Come ultima fase, si risolvono le esplorazioni, le battaglie, le distruzioni degli edifici.
Se un meeple si è mosso su uno spazio vuoto, si pesca una tessera territorio e la posiziona sotto di esso. Se il territorio è un Altare degli Dei, si svolge subito il sacrificio.
Se dopo un movimento meeple di colori diversi si trovano su una stessa tessera, si risolve una battaglia. I giocatori coinvolti rimuovono i propri meeple uno alla volta, rimettendoli in riserva, finché non restano meeple di un unico colore. Il giocatore attaccante, quello che ha invaso il territorio, riceve un punto eroismo per ogni meeple distrutto, il difensore guadagna un punto eroismo per ogni 2 meeple distrutti. Ogni qualvolta un meeple raggiunge 7 punti eroismo, torna sullo zero e un meeple dalla riserva passa sulla montagna della reputazione a indicare un punto vittoria.
Infine si controlla se c’è qualche edificio con gli spazi difesa pieni, se questo è il caso, l’edificio è distrutto e viene elimianto definitivamente dal gioco. I meeple che erano sugli spazi difesa vanno sulla montagna della reputazione dei proprietari come punti vittoria.
La partita termina quando un giocatore raggiunge i 6 punti vittoria. I punti vittoria sono rappresentati da ogni meeple sulla montagna della reputazione, più uno o due punti vittoria per i territori con questi simboli controllati ad inizio turno.